Pawel Sasko da CD Projekt Red fala sobre as missões em Cyberpunk 2077 e mais!

missões em cyberpunk 2077

Em entrevista ao site Spidersweb, Pawel Sasko, um dos principais Quest Designers da CD Projekt Red (trabalhou em The Witcher 3: Wild Hunt) e agora está em Cyberpunk 2077, falou diversos fatores interessantíssimos que estarão presentes no jogo, como missões e muito mais. Confira:

Qual o comprimento da história e a estrutura geral das missões?

A estrutura do Cyberpunk foi construída sobre as bases estabelecidas pelas lições que aprendemos de nosso trabalho em The Witcher 3. The Witcher tinha uma história, com várias sidequests que se ramificam dela. Essa era a estrutura básica, que chamamos de espiga de trigo. No Cyberpunk, adicionamos outra camada não linear na forma de sidequests que servem como missões, que podem ser acionadas em várias circunstâncias. Essas missões não são configuradas de maneira linear. Estamos usando um sistema interno, o chamado sistema de token, que decide quando o jogo deve fornecer essas missões.

Isso significa que nem eu poderia dizer em que tipo de ordem essas missões serão acionadas para você, porque o jogo em si decidirá isso com base no seu progresso atual. É claro que ainda estamos segurando as rédeas e decidimos que tipo de condições precisam ser cumpridas para que essa busca em particular seja desencadeada, mas o processo em si é muito difícil de explicar. O jogo tem a estrutura mais complexa que já fizemos.

Olhando para trás, no caso de The Witcher 3, alguns jogadores e jornalistas tiveram um problema com a trama principal sendo muito longa. Houve a batalha em Kaer Morhen e logo após, houve um sentimento de finalização, mas acabou se estendendo demais. Essa foi uma das questões que queríamos evitar ao criar a história principal do Cyberpunk. Naquele tempo adicional, ao tornar a história principal um pouco mais curta, gastamos nessas subparcelas (sidequests).

Portanto, na estrutura do Cyberpunk, temos esse espigão de trigo, que serve como centro, o enredo principal com diferentes subparcelas em torno dele, que podem ser acionadas de várias maneiras. Essas subparcelas nos permitem fazer algo que nunca fizemos antes, elas mudam o enredo principal do jogo e o fazem de tal maneira que você nem pode terminar o enredo principal, mas ainda termina o jogo e obtém uma epílogo diferente, então o jogador com um “caminho de vida” (lifepath) diferente, que fez escolhas diferentes, conheceu personagens diferentes e formou relacionamentos com eles.

A natureza não linear do jogo está presente em vários níveis. Por causa disso, é difícil para mim dizer quanto tempo exatamente levará para o jogador terminar a história principal. Em relação a quantas subparcelas que preparamos, neste momento, analisando apenas o conteúdo da história que foi criado por minha equipe, eles têm o mesmo comprimento da história principal, um pouco mais do que isso. Tudo depende do estilo de jogo escolhido pelo jogador.

Quando as pessoas jogam o jogo como Solo, elas tendem a terminar o jogo mais rapidamente do que os jogadores que preferem uma abordagem mais silenciosa e, por exemplo, evitam matar pessoas, o que significa que sua jogada será muito mais longa. Essa busca dentro da All Food Factory, com a turma de Maelstrom, Dum Dum e Royce, pela qual você estava jogando, oferece 12 caminhos diferentes e esses caminhos variam em termos de duração. Dependendo do caminho escolhido, a missão terá uma duração diferente e, por isso, é difícil responder a essa pergunta.

Você pode terminar o jogo sem matar uma única pessoa?

Ah sim. As escolhas mais importantes no jogo, todos os chefes e inimigos de elite – sempre há uma maneira de evitar um derramamento de sangue. Às vezes, a violência e o encontro com o inimigo são inevitáveis, mas não é como se você fosse forçado a destruir seus oponentes, mas também não pode evitar o combate completamente – no entanto, é capaz de lutar neutralizando seus inimigos sem matá-los e terminar o jogo dessa maneira.

Sobre caminhos de vida (lifepaths)

Entrevistador: Então, qual o impacto que a escolha de nossa criação de personagem tem na história – é apenas uma vitrine e algumas opções adicionais de diálogo ou também abre caminhos alternativos?

Paweł: Quando você escolhe seu caminho de vida, como jogador, você define quem você é. Como designers, precisamos estar cientes disso durante toda a experiência. No início do jogo, você terá uma missão completamente diferente iniciando sua aventura em um lugar diferente e conhecer Jackie em circunstâncias diferentes.

Em algum momento, a história se estreita um pouco, então, dependendo da sua história, você terá acesso a uma missão, que você não obteria com um caminho de vida diferente e essa é a primeira diferença. A segunda é que você tem certas opções durante as missões, que são únicas no seu percurso de vida.

Quando você interage com outros Corporativos, seu conhecimento permite que você escolha as opções exclusivas para seu caminho de vida. Isso tem suas próprias consequências mais tarde. Esse é apenas um exemplo de como a opção adicional em uma única cena pode abrir outro caminho de ramificação para toda a missão.

E: Então, se eu escolher outro caminho de vida, eu não seria capaz de fazer a missão acontecer dessa maneira?

P: Está certo. Você conheceu pessoas da Corporação, então seu conhecimento sobre os Corporativos fez a diferença, mas posso lhe dizer que os Nômades tem acesso a algo que os Corporativos não possuem: Como nômade, você seria capaz de roubar as assinaturas (“falsificar identidade”) do comboio, já que os nômades se especializam em roubá-las – já que eles mesmos vivem em comboios, viajando com seus carros e motos. Assim, como nômade, você sabe como roubar as assinaturas do comboio e, em seguida, pode usar essas informações para acionar outro caminho.

Como designers, estamos sempre procurando maneiras de fornecer ao jogador opções de interpretação. Essas possibilidades diferentes não dão a você um final completamente diferente, mas, ao seguir esse caminho específico da vida, como nômade, você estará lidando com pessoas como você.

É o mesmo para os outros caminhos da vida – todos eles têm seus próprios epílogos personalizados. O importante é que você pode mudar seu caminho. Como Street Kid (Moleque de Rua) ou Corporativo, você pode começar a trabalhar com os Nômades, jogar o jogo dessa maneira e terminar o jogo como Nômade – mas se você iniciar o jogo como Nômade e depois terminar o jogo como Nômade, receberá um adicional de caminhos e terá partes exclusivas da história. Isso mostra que existem muitas camadas para isso.

Foram forçados a fazer algumas alterações no conteúdo do jogo com base nos eventos recentes (pandemia, etc)?

É importante notar que temos um jogo totalmente produzido, há muito tempo, de fato. É o estágio final de desenvolvimento, durante o qual não fazemos alterações na história que estamos contando, não adicionamos nada a ela, não removemos nada dela. Esses eventos, como você disse, ocorreram muito recentemente.

A segunda coisa é que Cyberpunk e The Witcher são os jogos que representam a filosofia de nosso estúdio. O jogo em que estamos trabalhando, apesar de ainda ser uma forma de entretenimento, para nós também é uma obra de arte – é a nossa visão. É difícil imaginar qualquer evento que nos faça mudar alguma coisa ou mudar algo apenas para evitar tocar em determinados assuntos.

De qualquer forma, você provavelmente já viu no jogo algumas partes que tocam nesses assuntos, então você foi capaz de ver isso por si mesmo. Para mim, é importante entregar o trabalho completo, da maneira que pretendíamos.

Como estúdio, somos um grupo de pessoas com visões diferentes sobre política, religião, vida espiritual, questões existenciais, também quando se trata de orientações sexuais ou crenças políticas. Como estúdio, estamos sempre buscando cultivar nossa abertura, permitindo que qualquer pessoa expresse sua própria opinião e represente todos os tipos de pontos de vista, desde que dentro dos limites da lei e da razão – para que alguém possa encontrar algo para si e encontrar as respostas para suas próprias perguntas.

Para mim e minha equipe, o jogo é uma obra de arte e eu mantenho isso, é o que sempre digo aos meus designers. Não sinto que estou criando um produto, mas como se estivesse pintando uma imagem ou compondo uma música, criando histórias, filmes. Para mim, isso é arte e, no nosso caso, a arte são as histórias que estamos contando aos nossos jogadores e isso é a coisa mais importante para mim.

Concluindo, o jogo chega para Playstation 4, Xbox one, PC, e Geforce Now no dia 19 de Novembro. Fique ligado no Vale para saber mais sobre o jogo!

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