Naoki Yoshida, produtor de Final Fantasy 16, contou os motivos da exclusividade temporária que o jogo terá no PS5. Segundo ele, o acordo de seis meses de exclusividade com a Sony levou em conta diversos fatores que estão ajudando bastante na produção. Confira tudo que o produtor comentou em publicação do PlayStation Blog.
No nosso ponto de vista, assinar um contrato com uma fabricante de hardware significa que vamos receber suporte técnico. Sendo assim, estamos desenvolvendo parcialmente em conjunto com os engenheiros da Sony, que sabem tudo sobre o hardware e prestam um generoso suporte para a otimização, entre outras coisas difíceis de lidar sozinhos.
Além disso, Yoshida afirma ainda que o desenvolvimento voltado para uma única plataforma é benéfico para a divulgação do título. “Juntos, vamos promover o jogo internacionalmente, e me questiono quanto isso custaria em dinheiro. Ter essa ajuda na tecnologia e no marketing é muito bom”.
O produtor diz também que gostaria de desenvolver uma versão de do RPG para PC, mas será necessário mais do que 6 meses para isso. Tempo este, que já ultrapassa o combinado no acordo de exclusividade temporária para PS5. “Gostaríamos muito de ver os usuários de PC jogando. É verdade que Final Fantasy 16 tem exclusividade de apenas seis meses no PS5. Entretanto, isso é diferente de dizer que a versão de PC chegará logo ao fim desse semestre”, esclarece.
Final Fantasy 16 tem lançamento marcado para o dia 22 de junho desse ano para PS5.
Sobre Final Fantasy 16
De acordo com a própria Square Enix, Final Fantasy 16 será um jogo dividido em mapas separados, nos quais os jogadores poderão ir e retornar conforme a história avança.
Em entrevista para o IGN, Yoshida explicou um pouco de como isso funcionará, que parece ser de maneira similar a Dragon Age Inquisition, da Bioware. “No mapa do mundo, você encontra as áreas para as quais pode viajar e seleciona o destino para, em seguida, pular para esse local sem problemas. Então, você segue a missão principal lá. Depois de terminar isso, você voltará para esta área central […] chamada Hideaway“.
Além disso, Segundo Hiroshi Takai, diretor do jogo, a intenção é que os jogadores se concentrem mais no cenário principal e não se sintam na necessidade de ir até certa área para limpá-la. Portanto, não há dungeons ou mapas secretos no game.
No entanto, acho que existem áreas que os jogadores até podem considerar como dungeons. Elas estão fora do campo e você vai bem fundo, mas todas estão conectadas de alguma forma com a história. E todas elas são masmorras habilmente trabalhadas.
Mas e a geração passada?
Ainda em entrevista para o IGN, Yoshida explica que a qualidade almejada não seria possível na geração passada de consoles. “[…] enquanto está nessas grandes batalhas, em segundo plano, o PS5 está a carregando a próxima cena para uma transição ininterrupta.” Diz o produtor, citando a luta contra Ifrit e Garuda como exemplo.
“Os punhos, as garras e as asas; tudo está em processamento em tempo real, com todos aqueles gráficos lindos e todas as diferentes opções. Mas ser capaz de fazer tudo isso ininterruptamente sem quebrar o ritmo só é possível graças ao poder do PlayStation 5.” Acrescenta Ryoto Suzuki, diretor de combate do jogo. “Sem a memória e a velocidade de transferência do SSD que o console tem, estaríamos no desenvolvimento até agora.”
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