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Level Designer de Cyberpunk 2077 fala sobre DLCs, missões secundárias “loucas” e muito mais!

Cyberpunk 2077 promete ser um dos grandes lançamentos do ano que vêm e a desenvolvedora CD Projekt Red anda levando-o para diversos eventos, como a Tokyo Game Show.

Embora o Cyberpunk 2077 tenha sido claramente focado na primeira pessoa desde o início, a confirmação de que os jogadores terão opções limitadas de terceira pessoa foi recebida negativamente por alguns fãs.
Em declarações feitas à VGC na Tokyo Game Show, o level designer Max Pears disse que espera que os jogadores entendam a decisão quando jogarem o jogo.
Espero que as pessoas entendam que pensamos sobre isso e que há lógica em nosso processo“, disse ele.
Não jogamos isso aleatoriamente: há muito pensamento nisso. Na demonstração do ano passado, você viu o sistema de diálogo interativo, onde alguém puxou uma arma no seu rosto. Eu não acho que você necessariamente terá o mesmo impacto na terceira pessoa.
Na entrevista com a VGC, Pears também compartilhou detalhes interessantes sobre as missões secundárias “loucas” do jogo, personalização de personagens, multiplayer e muito mais, confira a entrevista traduzida na íntegra abaixo:
VGC: Quão desafiador foi equilibrar os level designers em um jogo com muitos arquétipos de personagens diferentes?
MP: Eu acho que esse foi um dos melhores desafios de level designers. Se você já viu as demos, saberá que terá uma experiência diferente durante cada nível, com base no seu personagem. Pelo que mostramos este ano, você pode entrar em uma área e encontrar muitos inimigos, ou pode pular completamente isso e ver apenas parte de cada área.
Acho que a coisa mais empolgante quando estou trabalhando nos níveis é que os jogadores verão coisas diferentes que outros não, o que é um ótimo ponto de conversa entre os jogadores. O objetivo é tornar a sua história única neste jogo e uma das principais filosofias do level designer é que, novamente, é a sua experiência em cada nível.
VGC: Vocês também anunciaram um DLC gratuito pós-lançamento para o jogo. Vocês tem um plano claro para o que pretendem fazer com isso ou vão esperar e ver como os jogadores reagem ao jogo principal?
MP: Como level designer, não é minha decisão, mas sei que a equipe está definitivamente investigando o que devemos fazer. Com o The Witcher 3, o jogo melhorou com atualizações de qualidade para a comunidade, como melhoramos a interface do usuário e coisas assim. Então, estaremos ouvindo comentários, mas temos foco no que será a DLC.
VGC: O fato da DLC ser gratuita tem alguma influência em seu escopo? The Witcher 3 recebeu expansões significativas da história…
MP: Aprendemos muito com The Witcher 3 e como as DLCs funcionaram. Aprendemos com isso e essa é a estratégia de como aplicaremos a DLC em Cyberpunk também. Procuraremos pegar o que aprendemos com The Witcher 3 e aplicar isso.
VGC: Houve uma grande reação online à confirmação de que o jogo se concentrará inteiramente na câmera em primeira pessoa. A CDPR viu essa reação e mudará alguma coisa com base nela?
MP: Espero que as pessoas entendam o que pensamos sobre isso e que há lógica em nosso processo. Nós não jogamos isso aleatoriamente: há muito pensamento nisso. Na demonstração do ano passado, você viu o sistema de diálogo interativo, onde alguém puxou uma arma no seu rosto. Eu não acho que você necessariamente terá o mesmo impacto na terceira pessoa. São momentos como esse que fazem parecer que é a sua história e o seu personagem.
Claramente, existem pessoas que são realmente apaixonadas por isso, mas acreditamos que esta é a escolha certa para este jogo. Felizmente, quando as pessoas tiverem a chance de experimentar por si mesmas, entenderão por que seguimos nessa direção.
VGC: A demo da E3 2018 contou com cenas em terceira pessoa. As cenas existentes em terceira pessoa foram alteradas para primeira pessoa?
MP: Da minha experiência, não. Mas a maioria dos níveis em que trabalhei apresentava cenas em uma perspectiva em primeira pessoa de qualquer maneira.
VGC: Houve uma grande ênfase na personalização de personagens no jogo. É difícil promover esse tipo de recurso, ao mesmo tempo em que tenta criar um jogo imersivo em primeira pessoa?
MP: Uma pergunta que nos fazem muito é: ‘Por que personalizar seu personagem se você não pode necessariamente vê-lo?’ Mas, na vida real, escolhemos o que vestimos porque representa quem somos … é disso que se trata. Ter esses canais de personalização é a sua história; você pode personalizar seu personagem, suas armas e suas fantasia dentro do nosso mundo. Eu acho que ajuda a ter esse sentimento, em comparação com The Witcher 3, que era a história de Geralt.
VGC: Todas as demonstrações que vocês realizaram à portas fechadas no ano passado solicitaram feedback. A CDPR revelou recentemente que o feedback levou a um aumento das opções de personalização. Vocês tiraram mais alguma coisa do feedback?
MP: Levamos isso muito a sério. A CDPR é um estúdio para fãs e é por isso que fazemos, porque somos jogadores e há mudanças que fazemos por causa disso. Mas estamos tão empenhados em trabalhar no projeto que, de certa forma, atraímos as vendas, portanto, ouvir o feedback externo é realmente importante para nós. Precisamos ter certeza de que estamos no caminho certo. Colocamos muita pressão interna sobre nós mesmos e queremos garantir o melhor jogo possível.
Esses formulários foram preenchidos, havia e-mails enviados para as pessoas certas, analisamos o feedback e decidimos se concordamos e como abordá-lo. Talvez as coisas fossem mencionadas várias vezes e isso seria uma grande chave para nós, porque isso indica que é claramente um problema para os jogadores. É importante: é realmente raro que você tenha a chance de fazer isso durante o desenvolvimento.
Recebemos feedback tão recentemente quanto na Gamescom, que é realmente diferente da E3 e é importante ouvir pessoas diferentes.
VGC: Será que alguns desses comentários levarão a mudanças no jogo principal, ou será tudo pós-lançamento agora?
MP: Depende do tamanho das mudanças. Estamos tentando garantir que a qualidade seja correta e que, quando os jogadores o obtêm o jogo, que seja o melhor possível.
VGC: A criação de personagens foi algo que você melhorou com base no feedback, mas ainda não está claro como o gênero funciona no jogo. Por exemplo, como os NPCs abordam o sexo do personagem do jogador?
MP: Queremos realmente garantir que os jogadores tenham a representação que desejam. Também no gênero Cyberpunk, ele faz perguntas tão profundas sobre o que significa ser humano, sem falar no que significa definir seu gênero. Ter essa personalização compatível com o que você sente é a sua representação de como você se sente … é importante para nós e também é importante para a tradição deste mundo.
VGC: E como você determina seu sexo fisicamente? O jogo está definido para exibir nudez total, afinal…
MP: Temos o tipo de corpo que você seleciona e os genitais serão determinados por isso. Você pode ter uma voz masculina ou feminina em qualquer um dos corpos, mas os órgãos genitais são definidos pelo corpo.
VGC: Você esteve envolvido nas missões secundárias do jogo? Quão estranho você conseguiu fazer essas serem??
MP: Eu estive envolvido em missões secundárias e elas são uma parte crucial do jogo porque é um mundo enorme. Algumas das missões secundárias de The Witcher 3 pareciam missões principais por si mesmas. Estamos dando muito amor a essa área e como ela se encaixa no mundo do jogo, como a forma como você obtém credibilidade nas ruas, o que determina quais fornecedores você desbloqueia e coisas assim. Essas missões secundárias o beneficiarão.
VGC: Quão louco vocês estão conseguindo ir com uma jogabilidade dessas?
MP: Não posso dar detalhes, mas antes de virmos aqui, estávamos conversando. Uma das coisas que fizemos para garantir que o jogo resolvesse as coisas de uma certa maneira é na maioria das vezes que os NPCs se referem a você como ‘V’, porque você não poderá escolher seu nome. Dessa forma, ajuda as pessoas a saberem que estão falando sobre seu personagem  e também como você visualizou seu V, esse ainda é seu V. Esse tem sido o nosso foco: sua versão do V é sua versão como jogador e é assim que você será abordado no jogo.
Trabalhando com alguns dos criadores de missões e narrativas, eles se divertiram muito com isso. Há uma que acabei de trabalhar e é uma missão tão boa em termos da experiência que você ter.á Haverá atividades paralelas como corridas, bots de boxe … há muitas atividades diferentes pelas quais você poderá fazer.
E como é um RPG, por exemplo, você pode aumentar seu nível de habilidade para determinadas armas. Então, fazer essas coisas também vai melhorar seu personagem.
Finalmente, podemos romance com Keanu Reeves?
MP: A resposta para essa é não. Keanu desempenha um papel crucial no jogo, mas, quanto à opção de romance com ele, não acredito que você possa.
Esperam que tenham curtido a entrevista e fiquem ligados no Vale para saber mais sobre Cyberpunk 2077! Cyberpunk será lançado em 16 de Abril de 2020 e chegará para Playstation 4Xbox One e Pc.
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