Glossário Gwent: The Witcher Card Game

tutorial gwent

Gwent: The Witcher Card Game é o jogo de cartas online da CD Projekt Red! Confira abaixo o glossário do Gwent do Vale do Pontar!  Aqui vão algumas observações e logo do Glossário temos nosso vídeo tutorial do jogo:

 

Observações

-Se você utilizar habilidades como “Ordem“, não pode mais passar a rodada.

-Quando você joga todas as cartas, não é possível ativar a habilidade do líder naquela rodada mais.

-Para uma habilidade como “Prosperar: ativar o efeito”, primeiro é resolvido o efeito da carta e depois esta ativa. Por exemplo: Usei uma carta que é reforçada. Esta primeiro é reforçada e depois a carta que tem “Prosperar” ativa seu efeito, reforçando-a ou não.

 

Glossário Gwent

À distância: Habilidades que só ativam na fileira de baixo.

Acúmulo: Ativa quando você tem aquele tanto de moedas.

Adrenalina: Ativa essa habilidade se você tem determinada quantidade de cartas na mão ou menos.

Armadura: Protege a unidade contra dano. Esse valor não é válido como reforço e nem como o poder da unidade. A armadura não protege a unidade contra sangramento.

Assimilar: Reforça em si em 1 pra cada carta usada que não é do baralho inicial.

Banir: Remove do jogo e não conta como carta destruída.

Barricada: No fim do turno, reforça a unidade se esta tiver armadura.

Bloquear: Status que desativa as habilidades de uma unidade.

Carga: Habilidade ‘recarga’ a habilidade ordem.

Condenado: Desaparece do jogo quando sai de campo.

Conspiração: Ativa essa habilidade se a unidade alvo for espiã.

Consumir: Consuma uma unidade e se reforça pelo seu poder. Se estiver no campo de batalha, é destruída. Se estiver na mão ou baralho, mova-a para a pilha de descarte. Se estiver na pilha de descarte, remova-a do jogo.

Cópia Básica: Cópia de uma carta porém efeitos como “Mobilização” não são ativados porém aqueles como “Desejo de Morte” sim.

Corpo-a-corpo: Habilidades que só ativam na fileira de cima.

Criar: Faz surgir uma das três cartas selecionadas aleatoriamente da origem especificada.

Cura: Se o poder atual estiver abaixo do poder de base, recupera para o poder de base ou pelo valor especificado.

Defensor: O adversário não pode mirar em outra carta nesta fileira.

Desejo de morte: ativa habilidade quando a carta é destruída e enviada pro cemitério. Unidades banidas não são enviadas pro cemitério.

Devoção: Ativa essa habilidade caso seu deck inicial não tiver cartas neutras.

Dominância: Se você controlar a unidade mais forte em campo, ativa essa habilidade (Se a unidade estiver empatada em força com outra do oponente, a habilidade de “Dominância” ativa mesmo assim).

Dreno: Causa dano e reforça a unidade que causou o dano com o mesmo valor causado.

Duelo: Cause dano em uma unidade, o que restar de poder da unidade atingida ela causa dano à carta que a causou dano e continua até uma unidade ser destruída.

Eco:  No começo da rodada, move a carta do cemitério para o topo do seu deck. Então conceda a ela “Condenado”.

Elo: Habilidade que ativa quando se tem outra cópia da carta no tabuleiro.

Emboscada: Diferente da “Nascente” (que você ativa manualmente), “Emboscada” é usada virada para baixo depois desvira sob uma determinada condição.

Escudo: Status que bloqueia o próximo dano causado na unidade.

Espionagem: Coloca a unidade no campo do adversário e assim aplica seu efeito.

Exposto: Aciona a habilidade sempre que esta unidade perder a armadura.

Fazer/Faz surgir: Você cria a unidade e não a usa ou reaproveita do seu baralho.

Formação: Se for usada na fileira corpo-a-corpo, ganha Zelo.  Se for usado da fileira corpo-a-corpo, reforça em 1.

Frenesi: A habilidade é ativada quando o poder base é igual ou menor que o especificado.

Golpe Fatal: Esta habilidade ativa quando esta carta destrói uma unidade.

Harmonia: Reforça a carta cada vez que você jogar diferentes tipos (raças) de unidades, como elfos, anões, etc.

Iniciativa: Aciona a habilidade se usar esta carta for a primeira ação do seu turno.

Inspirado: Aciona a habilidade (como Ordem) se o poder atual da unidade for maior que o poder de base.

Intimidação: Ganha 1 por cada carta de crime usada.

Invoca: Coloca a carta no campo e esta não é considerada ‘usada’.

Lucro: Ganha moedas.

Mobilização: Ativa quando a carta é usada.

Nascente: Esta é uma habilidade que você acionada manualmente a carta (clicando nela) quando a carta está virada para baixo. Cartas com “Nascente” são viradas quando usadas.

Ordem: Ativa manualmente uma rodada depois que você jogou a carta.

Paciência: É um contador que vai sendo adicionado na carta no final do turno caso “Ordem” não tiver sido usada.

Prosperar: Reforça a unidade em 1 sempre que invocar outra mais forte.

Purificação:  Remove todos os status.

Reabastecer: Ativa essa habilidade sempre que você usar uma carta de milícia.

Redefinir: Restaura para o poder de base da unidade.

Resiliência: Continua no campo após a rodada.

Ruptura: No fim do turno da carta com ruptura, causa dano à unidade igual à seu poder de base (é um status).

Sabá: Ativa a habilidade se pelo menos em uma fileira tiver 25 pontos ou mais.

Sangramento: No final do turno perde um ponto. Um ponto de Vitalidade tira um ponto de Sangramento. O sangramento causa dano na unidade ignorando sua armadura.

Sede de sangue: Número de unidades danificadas necessárias para ativar a habilidade.

Simbiose: Quando você jogar uma Carta de Natureza, surge um “Ente Andarilho” em uma fileira aliada aleatória e define seu poder igual o número de unidades com “Simbiose” que você controla.

Status: Efeito que fica na carta causando algo, como aumento ou diminuição de poder (vitalidade ou sangramento, respectivamente).

Status de ‘Recompensa’: Coloca uma ‘recompensa’ em uma unidade inimiga e quando esta é destruída, ganha uma quantidade de moedas.

Tempo de espera: tempo necessário para reativar habilidade ordem ou taxa.

Taxa: Ativa habilidade gastando as moedas.

Tomada: Move um inimigo para a fileira oposta.

Toma (toma-a): Assume o controle de uma carta inimiga

Tributo: Tipo de habilidade de certas cartas. Paga o tributo quando joga a carta ou retém as moedas.

Tripulação: Reforça a unidade se tiver no meio de dois Soldados.

Usa uma unidade (exemplo: habilidade de líder ‘segundo vento’): É possível você escolher a unidade.

Veneno: Adiciona contador de veneno na carta. Quando a carta obter 2 venenos, ela é destruída.

Veterano: No começo da segunda ou terceira rodada, acrescenta o poder de base de uma unidade em 1 (É uma resiliência que reforça a carta e faz esta custar mais provisão).

Véu: Status que previne a unidade de ganhar outros status. É um anti-status (remove outro status também).

Vitalidade: Ganha um ponto no final do turno. Vitalidade por acumular. Pontos de Sangramento tiram um de Vitalidade.

Zelo: Comba com a habilidade Ordem, podendo ativar a habilidade Ordem quando usa cartas no turno que ela é jogada.

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Autor(a): Pedro Voltera
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