Gwent: The Witcher Card Game é o jogo de cartas online da CD Projekt Red! Confira abaixo o glossário do Gwent do Vale do Pontar! Aqui vão algumas observações e logo do Glossário temos nosso vídeo tutorial do jogo:
Observações
-Se você utilizar habilidades como “Ordem“, não pode mais passar a rodada.
-Quando você joga todas as cartas, não é possível ativar a habilidade do líder naquela rodada mais.
-Para uma habilidade como “Prosperar: ativar o efeito”, primeiro é resolvido o efeito da carta e depois esta ativa. Por exemplo: Usei uma carta que é reforçada. Esta primeiro é reforçada e depois a carta que tem “Prosperar” ativa seu efeito, reforçando-a ou não.
Glossário Gwent
À distância: Habilidades que só ativam na fileira de baixo.
Acúmulo: Ativa quando você tem aquele tanto de moedas.
Adrenalina: Ativa essa habilidade se você tem determinada quantidade de cartas na mão ou menos.
Armadura: Protege a unidade contra dano. Esse valor não é válido como reforço e nem como o poder da unidade. A armadura não protege a unidade contra sangramento.
Assimilar: Reforça em si em 1 pra cada carta usada que não é do baralho inicial.
Banir: Remove do jogo e não conta como carta destruída.
Barricada: No fim do turno, reforça a unidade se esta tiver armadura.
Bloquear: Status que desativa as habilidades de uma unidade.
Carga: Habilidade ‘recarga’ a habilidade ordem.
Condenado: Desaparece do jogo quando sai de campo.
Conspiração: Ativa essa habilidade se a unidade alvo for espiã.
Consumir: Consuma uma unidade e se reforça pelo seu poder. Se estiver no campo de batalha, é destruída. Se estiver na mão ou baralho, mova-a para a pilha de descarte. Se estiver na pilha de descarte, remova-a do jogo.
Cópia Básica: Cópia de uma carta porém efeitos como “Mobilização” não são ativados porém aqueles como “Desejo de Morte” sim.
Corpo-a-corpo: Habilidades que só ativam na fileira de cima.
Criar: Faz surgir uma das três cartas selecionadas aleatoriamente da origem especificada.
Cura: Se o poder atual estiver abaixo do poder de base, recupera para o poder de base ou pelo valor especificado.
Defensor: O adversário não pode mirar em outra carta nesta fileira.
Desejo de morte: ativa habilidade quando a carta é destruída e enviada pro cemitério. Unidades banidas não são enviadas pro cemitério.
Devoção: Ativa essa habilidade caso seu deck inicial não tiver cartas neutras.
Dominância: Se você controlar a unidade mais forte em campo, ativa essa habilidade (Se a unidade estiver empatada em força com outra do oponente, a habilidade de “Dominância” ativa mesmo assim).
Dreno: Causa dano e reforça a unidade que causou o dano com o mesmo valor causado.
Duelo: Cause dano em uma unidade, o que restar de poder da unidade atingida ela causa dano à carta que a causou dano e continua até uma unidade ser destruída.
Eco: No começo da rodada, move a carta do cemitério para o topo do seu deck. Então conceda a ela “Condenado”.
Elo: Habilidade que ativa quando se tem outra cópia da carta no tabuleiro.
Emboscada: Diferente da “Nascente” (que você ativa manualmente), “Emboscada” é usada virada para baixo depois desvira sob uma determinada condição.
Escudo: Status que bloqueia o próximo dano causado na unidade.
Espionagem: Coloca a unidade no campo do adversário e assim aplica seu efeito.
Exposto: Aciona a habilidade sempre que esta unidade perder a armadura.
Fazer/Faz surgir: Você cria a unidade e não a usa ou reaproveita do seu baralho.
Formação: Se for usada na fileira corpo-a-corpo, ganha Zelo. Se for usado da fileira corpo-a-corpo, reforça em 1.
Frenesi: A habilidade é ativada quando o poder base é igual ou menor que o especificado.
Golpe Fatal: Esta habilidade ativa quando esta carta destrói uma unidade.
Harmonia: Reforça a carta cada vez que você jogar diferentes tipos (raças) de unidades, como elfos, anões, etc.
Iniciativa: Aciona a habilidade se usar esta carta for a primeira ação do seu turno.
Inspirado: Aciona a habilidade (como Ordem) se o poder atual da unidade for maior que o poder de base.
Intimidação: Ganha 1 por cada carta de crime usada.
Invoca: Coloca a carta no campo e esta não é considerada ‘usada’.
Lucro: Ganha moedas.
Mobilização: Ativa quando a carta é usada.
Nascente: Esta é uma habilidade que você acionada manualmente a carta (clicando nela) quando a carta está virada para baixo. Cartas com “Nascente” são viradas quando usadas.
Ordem: Ativa manualmente uma rodada depois que você jogou a carta.
Paciência: É um contador que vai sendo adicionado na carta no final do turno caso “Ordem” não tiver sido usada.
Prosperar: Reforça a unidade em 1 sempre que invocar outra mais forte.
Purificação: Remove todos os status.
Reabastecer: Ativa essa habilidade sempre que você usar uma carta de milícia.
Redefinir: Restaura para o poder de base da unidade.
Resiliência: Continua no campo após a rodada.
Ruptura: No fim do turno da carta com ruptura, causa dano à unidade igual à seu poder de base (é um status).
Sabá: Ativa a habilidade se pelo menos em uma fileira tiver 25 pontos ou mais.
Sangramento: No final do turno perde um ponto. Um ponto de Vitalidade tira um ponto de Sangramento. O sangramento causa dano na unidade ignorando sua armadura.
Sede de sangue: Número de unidades danificadas necessárias para ativar a habilidade.
Simbiose: Quando você jogar uma Carta de Natureza, surge um “Ente Andarilho” em uma fileira aliada aleatória e define seu poder igual o número de unidades com “Simbiose” que você controla.
Status: Efeito que fica na carta causando algo, como aumento ou diminuição de poder (vitalidade ou sangramento, respectivamente).
Status de ‘Recompensa’: Coloca uma ‘recompensa’ em uma unidade inimiga e quando esta é destruída, ganha uma quantidade de moedas.
Tempo de espera: tempo necessário para reativar habilidade ordem ou taxa.
Taxa: Ativa habilidade gastando as moedas.
Tomada: Move um inimigo para a fileira oposta.
Toma (toma-a): Assume o controle de uma carta inimiga
Tributo: Tipo de habilidade de certas cartas. Paga o tributo quando joga a carta ou retém as moedas.
Tripulação: Reforça a unidade se tiver no meio de dois Soldados.
Usa uma unidade (exemplo: habilidade de líder ‘segundo vento’): É possível você escolher a unidade.
Veneno: Adiciona contador de veneno na carta. Quando a carta obter 2 venenos, ela é destruída.
Veterano: No começo da segunda ou terceira rodada, acrescenta o poder de base de uma unidade em 1 (É uma resiliência que reforça a carta e faz esta custar mais provisão).
Véu: Status que previne a unidade de ganhar outros status. É um anti-status (remove outro status também).
Vitalidade: Ganha um ponto no final do turno. Vitalidade por acumular. Pontos de Sangramento tiram um de Vitalidade.
Zelo: Comba com a habilidade Ordem, podendo ativar a habilidade Ordem quando usa cartas no turno que ela é jogada.
[embedyt] https://www.youtube.com/embed?listType=playlist&list=PLYsILPDcwZFR9-BdlunUYMu9QI1T9kGYg&v=yoYrapHNGw8&layout=gallery[/embedyt]
Esquecemos de algo ? Comente abaixo! Assista nosso vídeo tutorial de Gwent: The Witcher Card Game!
Comments
No Comments