Escritor de The Witcher 3 fala dos bastidores da criação do jogo!

The Witcher 3: Wild Hunt é o jogo mais premiado da história e seu sucesso é irrefutável. O jogo ainda apresenta diversas novidades tamanhos segredos que foram escondidos nesses. E não só isso, o principal escritor do jogo deu uma entrevista bem legal para a Eurogamer e você acompanha agora na tradução como foi isso:

Pense nos primeiros momentos de Witcher 3, logo após a seção de tutoriais na Fortaleza dos Witchers. Geralt e Vesemir, conversando naturalmente juntos no caminho para Vizima, sutilmente expõem a história de fundo, reiteram a missão de encontrar Yennefer e se entregam a uma brincadeira divertida – a escrita parece perfeita e descomplicada, como se tivesse chegado totalmente formada nas páginas de um livro. . Segundo o escritor principal Jakub Szamalek, no entanto, isso não aconteceu.

Na verdade, verifiquei quantas vezes editei o diálogo nessa cena“, lembra ele durante nossa entrevista no festival de ficção científica espanhol Celsius232. “Acho que foi mais de 120 vezes. Às vezes, eram pequenas edições, mudando uma frase, mas outras vezes reescrevia tudo. Fizemos muito disso: escrevendo algo, tocando, aprimorando, destruindo tudo e refazendo tudo. É apenas inerente ao processo. Existem tantas partes móveis quando você está trabalhando em um videogame que é inevitável. ” Construir a narrativa por trás de The Witcher 3 – um dos jogos de mundo aberto mais ambiciosos e enormes já feitos – não foi fácil.

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Jakub Szamalek. Crédito de imagem Celsius232.

Szamalek juntou-se à equipe de redação da CD Projekt Red em maio de 2012, alguns meses após o início da pré-produção de The Witcher 3. A essa altura, os escritores Sebastian Stępień, Marcin Blacha e Arkadiusz Borowik já haviam começado a criar um documento mestre, um manual de 60 páginas que continha uma sinopse da história, descrições das partes do mundo de The Witcher que a história deveria explorar, bem como os antecedentes, informações sobre os principais personagens e conceitos. O próximo passo foi transformar o documento em um roteiro de jogo. Isso envolveu dividi-lo em partes menores, concentrando-se nos três principais locais – Novigrad, “No Man’s Land” e Skellige – depois subdividindo-se em missões, escrevendo o diálogo e os detalhes e vinculando-se a outros documentos de missões e personagens. “Era como um conjunto de bonecas russas”, brinca Szamalek.

Embora a equipe tenha usado o Google Docs para cenários de cena e planilhas do Excel para necessidades de produção de localização, a maior parte da escrita foi feita em um editor próprio, criado especificamente para o jogo. “A vantagem foi que pudemos moldá-lo com relativa facilidade para nossas necessidades – pelo menos nos primeiros dias, quando os programadores não eram inundados com outras tarefas“, diz Szamalek. “A desvantagem foi que a ferramenta era bastante instável durante a maior parte do desenvolvimento, por isso tivemos que suportar muito tempo de carregamento longo e travava de vez em quando, então você precisava salvar seu trabalho a cada cinco minutos.”

Outro grande desafio técnico foi o fato de The Witcher 3 ter sido o primeiro título de mundo aberto da CD Projekt Red. De acordo com Szamalek, muitas das ferramentas de desenvolvimento estavam sendo escritas ao longo do processo de produção. “Estávamos trabalhando no jogo e no motor ao mesmo tempo, o que significava que o editor era extremamente instável e novos recursos apareciam o tempo todo – era uma estrada bastante difícil de percorrer”.

Veja os momentos clássicos – o horror popular da missão Whispering Hillock, a tragédia familiar do Barão Sanguinário, a reunião na Ilha das Brumas – eles estão cheios de emoções sutis, com pequenos gestos, com intensas qualidades humanas. Mas durante a maior parte do período de desenvolvimento, a equipe não teve os modelos de personagem finalizados, visuais ambientais ou gravações de dublagem para trabalhar. Ao planejar e testar cenas narrativas, tudo tinha que ser falsificado, juntamente com gráficos, textos e apresentações. Por exemplo, Szamalek lembra quando estava trabalhando em uma sequência em que Geralt e Yennifer caçavam um lobisomem em Skellige. “Esta foi uma iteração inicial da missão, por isso não tínhamos muitos ativos“, explica ele. “Skellige era apenas um pedaço de terra com texturas de grama, Geralt estava sendo interpretado por um modelo Skellige Fisherman 02 – e Yennifer também. Basicamente, estávamos usando o mesmo modelo para os dois, e não era texturizado ou animado, por isso eram dois caracteres cinzas imóveis, sem narração, o que significava que os primeiros testadores tinham que ler o texto em parte inferior da tela. E a câmera estava agindo – às vezes acabava dentro dos modelos dos personagens ou no chão.

“Então agora temos essa cena entre dois amantes em que eles se divertem um pouco e é quente, mas há uma qualidade ruim: Geralt tem alguma distância de Yennifer, mesmo que eles ainda tenham uma conexão. Há muita coisa emocionalmente acontecendo.  Mas o que a equipe que está analisando o jogo está vendo são dois carecas pescadores de Skellige. Nestas circunstâncias, é muito difícil avaliar se é engraçado ou não – você não tem controle sobre a entrega ou o ritmo. Foi extremamente difícil. “

Mas também foi importante. O Geralt dos romances é ríspido e monossilábico quando seu trabalho exige, principalmente quando negocia com patrões ou inimigos, mas quando ele está com amigos, ele é caloroso e irônico. A equipe de roteiristas queria capturar esse lado mais leve de seu personagem, mas, como Szamalek descobriu, “contar piadas em um videogame é muito estressante. É muito difícil avaliar se eles vão funcionar ou não”.

A comédia não é o único fator desafiador a ser implementado em um espaço interativo. Nos filmes e programas de TV, estamos acostumados a cenas tranquilas em que os personagens são vistos apenas relaxando e se unindo – estes são cruciais para revelar os relacionamentos com o espectador e, ao mesmo tempo, trazer variedade ao fluxo narrativo, e a equipe do Witcher 3 queria fornecer momentos – mas são difíceis nos jogos, e Szamalek descobriu que a equipe precisava encontrar maneiras inovadoras de fazer o jogador sentir e experimentar essa camaradagem. “Existe a missão em que os bruxos se reúnem em Kaer Morhen”, diz ele. Nesta fase, o jogador completou uma grande parte da história e tem uma batalha decisiva à sua frente. Achamos que ela merecia um momento de descanso e diversão – e encontrar velhos amigos parecia uma oportunidade ideal.

“O problema é que os jogos são melhores em sequências dinâmicas – brigas, perseguições etc. – e têm problemas com momentos mais calmos e íntimos. Queríamos que o jogador sentasse e bebesse com os velhos amigos de Geralt – mas onde está a jogabilidade? Como você envolve o jogador, faz com que ela sinta que ela está lá, em vez de apenas assistir a um filme interativo? No final, criamos tarefas simples, baseadas em mecânicas já existentes, para atrair o jogador – jogue um jogo de bebida, vá buscar algo para comer, encontrar um amigo que estava bêbado e se perder, fazer uma brincadeira com feiticeiras vestindo suas roupas. O resultado final foi muito bom – os jogadores adoraram essa parte – mas foram necessárias muitas tentativas e erros. “

À medida que a produção aumentava, outro fator comum do desenvolvimento de jogos entrou em jogo: a questão da visão artística. Os estúdios de desenvolvimento de videogame são compostos de equipes separadas – design de jogos, narrativa, programação, arte – e todos têm sua própria visão do que é o jogo e como ele funcionará. Essas perspectivas diferentes nem sempre são complementares e, em um meio interativo, geralmente são os escritores que precisam remodelar sua visão: às vezes conceitos narrativos brilhantes não funcionam quando você considera a preferências do jogador.

“Quando começamos a trabalhar no The Witcher 3, tínhamos essa área de ‘No Man’s Land’ devastada pela guerra – o inferno na terra basicamente”, diz Szamalek. “Os moradores estavam perto da fome tentando sobreviver, revertendo à magia negra, realizando rituais para garantir sua sobrevivência e assim por diante. Tínhamos uma imagem mental muito clara de como deveria ser. Então escrevemos nossos documentos e entregamos a eles. Mais tarde, quando jogamos o jogo, entramos na vila e imediatamente vimos essa velha arrancando gansos – ela puxava as penas, a deixava de lado e arrancava outra – e se você ficasse ali por tempo suficiente ela teria essa pilha de 20 gansos. Então fomos para outra casa e havia todas essas salsichas penduradas no teto, e ficamos tipo ‘espere um pouco, isso não é o que imaginávamos!’ O artista ambiental disse: ‘sim, mas se removermos toda a comida, o local parecerá chato! As pessoas não têm nada para fazer! Se todos estão com fome e indigentes, ficam sentados tristes – não é visualmente interessante para o jogador! ‘ Então tivemos que entrar em um acordo”.

Mas esse não foi o fim. “Quando os sistemas de jogabilidade foram implementados, voltamos a esta terra devastada pela guerra e conversamos com um estalajadeiro, e ele diz ‘você quer trocar?’ Então ele abre seu inventário e tem espadas e armaduras de placas e milhares de coroas. E dizemos aos designers: “pessoal, isso deveria ser uma vila devastada pela guerra! Essas pessoas são pobres – elas não podem pagar nada”. essas coisas. Então os designers dizem: ‘sim, mas pense no jogador – eles têm todo esse saque que pegaram no caminho, querem comprar coisas’. Eu entendo seus objetivos e necessidades, por isso precisamos encontrar a solução menos ruim que funcione para cada uma das equipes envolvidas “.

Também houve desafios em manter-se fiel aos romances, especialmente em recriar algumas das cenas mais memoráveis ​​de Sapkowski. Há uma sequência nos livros em que Ciri participa de uma batalha em um lago congelado e usa patins para se dar uma vantagem. “Nós realmente queríamos colocar isso no jogo, e funcionou na versão beta”, diz Szamalek. “Mas então acabou ficando difícil filmar cenas de pessoas andando de skate e lutando ao mesmo tempo … difícil. Tentamos colocar nossos atores em patins, mas nosso estúdio de captura de movimento é bem pequeno, para que eles pudessem ganhar velocidade. eles estariam colidindo contra as paredes. Infelizmente, depois de tentar várias abordagens diferentes, decidimos abandoná-lo.”

Curiosamente, à medida que os detalhes gráficos do mundo se reuniam, a fidelidade visual do mecanismo de The Witcher 3 trouxe novos desafios para a equipe de roteiristas. Como Szamalek lembra: “Lembro-me de um dia, um artista de meio ambiente principal veio até minha mesa e disse: ‘estamos trabalhando nas fortificações para Novigrad – de que tipo de pedra são feitas as paredes?’ Eu disse: “Não faço ideia. Existe alguma informação no romance?” Eles disseram que não, então eu disse: ‘Vamos olhar juntos para o nível e estudar a geologia – se olharmos para o rio, acho que não haveria pedra dura, então vamos ver para onde o rio vai, em direção à montanhas s, para que pudessem cortar a pedra ali e derrubá-la através de barcos.

Vale a pena fazer esse esforço, mesmo que os jogadores não percebam isso conscientemente. Não acho que eles apontem para as fortificações e digam: ‘é interessante que eles usaram esse tipo de pedra porque, geologicamente, faz sentido, “mas talvez eles o registrem. Isso faz parte do que faz com que tudo se reúna.”

Um elemento-chave da escrita para um jogo de mundo aberto é a necessidade de fornecer cenários e diálogos para cenas que não estejam vinculadas à história principal, que podem ser usadas em qualquer lugar do jogo, para adicionar algum contexto, intriga ou diversão para o jogador. E sendo Witcher 3, essas cenas nem sempre eram sobre brigas ou conversas.

“A certa altura, um produtor entrou na sala de gravação e disse: ‘precisamos de 12 cenas com sexo – quem quer escrevê-las?’ Ninguém quis fazer isso. Se bem me lembro, escrevi para todos. Foi um processo bastante complicado para todos os envolvidos. Primeiro tive que apresentar o cenário e descrevê-lo – e anotá-lo para que outras pessoas comentassem. Era estranho e, em seguida, a equipe de animação tinha que descobrir como mostrá-lo e, em seguida, precisava dirigir os atores mo-cap, o que é embaraçoso, e então os atores tinham que executá-lo e apresentar as falas, o que também é embaraçoso. Mas o sexo é estranho de qualquer maneira, então tudo acaba bem no final.

“Para nós, a questão é que uma cena de sexo não deve ser apenas mostrar alguns corpos. As pessoas não jogam para ver cenas de sexo – existem maneiras mais eficientes de ver isso, então sempre tentamos infundir a cena com razões adicionais – para adicionar um pouco de humor, ou conte-nos mais sobre os personagens “.

Nos estágios posteriores do desenvolvimento, um dos aspectos mais desafiadores foi a equipe de redação ter que entregar todo o diálogo três meses antes do alfa, porque todas as performances de voz precisavam ser localizadas em 10 idiomas diferentes. Mas até The Witcher 3 entrar na versão beta, não havia jogo para falar. Estava em pedaços. “Nesse momento, não conseguimos jogar o jogo do começo ao fim”, diz Szamalek. “Poderíamos iniciar uma missão em particular, mas jogar o jogo inteiro e abrir missões à medida que avançávamos e ver como elas se uniam não era possível. Não aconteceu sem problemas.”

Para um jogo de mundo aberto no qual os jogadores são capazes de explorar e tentar missões de inúmeras maneiras diferentes, isso apresentou um enorme problema logístico. Isso significava que a equipe de redação precisava mapear o jogo inteiro e todas as suas possibilidades de ramificação no papel. “Tínhamos muitas tabelas, árvores, diagramas e post-its para tentar construir a imagem toda, mas foi extremamente difícil“, diz Szamalek. “Estávamos realmente muito preocupados por não termos conteúdo suficiente. Ficamos seriamente preocupados porque não havia missões suficientes, sequências de diálogo suficientes, não havia o suficiente para manter o jogador ocupado. Obviamente estávamos muito enganados porque a densidade definitivamente não faltou – mas foi tão difícil avaliá-la quando o jogo ainda estava sendo realizado “.

The Witcher 3 foi um projeto gigantesco, sua pequena equipe de roteiristas encarregada de criar personagens, cenas e uma linha emocional que fazia sentido em um mundo onde os jogadores eram livres para explorar – e tudo isso enquanto o estúdio aprendia a dinâmica técnica da construção de ambientes exploráveis. Aqui neste caso de teste, vemos os desafios enfrentados por todos os desenvolvedores de vastos jogos de narrativas abertas. É fácil criticar o primeiro dia da cultura da indústria moderna, mas quando você vê o processo, ele se torna mais compreensível.

“O que as pessoas fora da indústria nem sempre apreciam é que um jogo é construído com tantas peças e você não vê o produto final até o fim, por isso é difícil planejar problemas imprevistos”, diz Szamalek. “Quando você está trabalhando em uma peça de teatro, pode não ter os figurinos ou o cenário, mas pode ver os atores interpretando as falas, pode imaginar como será – em jogos extremamente difíceis. Mesmo se você tem um objetivo e uma direção claros, pode acabar em um lugar diferente, porque uma certa parte do jogo é cortada ou uma nova mecânica é introduzida e isso exige que você mude o enredo, ou acontece que um testador diz: o jogo está faltando isso ou aquilo.

O que The Witcher 3 também mostra, no entanto, é que ter uma visão pura e simples no coração da história é uma grande ajuda. O processo de criação deste jogo surpreendente foi confuso, complicado e aterrorizante, mas além das planilhas, post-its e documentos do Google, havia algo importante lá.

Como Szamalek coloca: “Embora a história tenha passado por muitas iterações ao longo do desenvolvimento, o núcleo permaneceu o mesmo: você joga como Geralt de Rivia, procurando por Ciri, que está fugindo da Caçada Selvagem …

Autor(a): Pedro Voltera
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