A missão perfeita de The Witcher 3 é aquela que faz o jogador largar o controle e pensar antes de tomar uma decisão. Pelo menos essa é a filosofia de Marcin Blacha, vice-presidente de narrativa da CD Projekt RED e um dos principais responsáveis pela história do RPG.
Você chega diante de uma escolha.
Olha para uma opção. Depois para a outra. Nenhuma parece completamente certa — e continuar apertando botões já não ajuda muito.
Então você larga o controle.
Para Marcin Blacha, vice-presidente de narrativa da CD Projekt RED e um dos principais responsáveis pela história de The Witcher 3, é justamente aí que uma escolha dentro de um RPG começa a funcionar de verdade.
Em entrevista recente ao PC Gamer, Blacha descreveu de maneira curiosa aquilo que considera uma decisão bem construída: o jogador deveria sentir vontade de colocar o controle de lado, levantar e andar um pouco enquanto pensa no que fazer.
Parece uma imagem simples.
Mas ela explica muito sobre a maneira como The Witcher 3 construiu algumas de suas histórias mais lembradas.
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ToggleEscolher não é apenas apertar um botão
Videogames estão cheios de escolhas.
Salvar ou matar. Aceitar ou recusar. Ajudar um personagem ou abandoná-lo. Às vezes, duas respostas aparecem na tela, mas apenas uma delas parece razoável.
Para Blacha, isso não basta.
Uma decisão interessante precisa fazer o jogador pensar sobre os personagens envolvidos, sobre outras pessoas e até sobre questões que ultrapassam aquela missão específica. Se existe uma resposta evidentemente boa e outra evidentemente ruim, parte do dilema desaparece.
É por isso que a imagem de largar o controle importa.
Nesse momento, o jogador deixou de procurar simplesmente qual botão apertar.
Ele está tentando decidir no que acredita.
The Witcher 3 raramente entrega todas as respostas
Talvez um dos maiores aliados dessa filosofia seja a informação incompleta.
Geralt pode investigar rastros, conversar com testemunhas e ouvir diferentes versões de uma história. Ainda assim, nem sempre existe informação suficiente para transformar uma situação complicada em uma escolha confortável.
Às vezes, todos parecem ter alguma razão.
E alguma culpa.
É uma estrutura que aparece repetidamente durante The Witcher 3. O jogo apresenta conflitos nos quais monstros podem ter motivos para matar, humanos podem esconder aquilo que fizeram e uma decisão tomada com boas intenções pode produzir consequências inesperadas.
O jogador investiga.
Mas precisa decidir antes de saber tudo.

O Barão Sanguinário é um bom exemplo
Poucas histórias representam melhor essa filosofia do que a longa sequência envolvendo o Barão Sanguinário.
O que começa como uma busca por informações sobre Ciri lentamente se transforma em uma história sobre violência doméstica, abandono, alcoolismo, culpa e uma família destruída. Quanto mais Geralt investiga, menos confortável fica apontar para uma única causa de tudo aquilo.
E então surgem novas escolhas.
A história das Moiras e do espírito preso na árvore acrescenta outro dilema, colocando vidas diferentes em lados opostos de uma decisão cujas consequências o jogador ainda não consegue compreender completamente.
Você pode escolher tentando ajudar.
E descobrir depois o preço dessa ajuda.
Esse é exatamente o tipo de situação em que alguns segundos olhando para as opções deixam de ser suficientes.
A dúvida também faz parte da narrativa
Existe algo particularmente interessante nessa filosofia de Blacha: a hesitação deixa de ser um obstáculo entre o jogador e a história e passa a fazer parte dela.
O jogo não precisa mostrar uma cutscene para representar Geralt refletindo durante dez minutos.
Quem está refletindo é você.
Por alguns instantes, a missão deixa de avançar porque o conflito saiu da tela.
É por isso que aquela caminhada imaginada por Blacha é tão importante.
Levantar da cadeira, pensar, voltar e finalmente selecionar uma resposta significa que o jogo conseguiu fazer sua pergunta sobreviver fora dele.
E nem toda decisão precisa mudar o mundo
Isso também ajuda a separar consequência de espetáculo.
Uma escolha não precisa destruir uma cidade, matar metade do elenco ou criar duas campanhas completamente diferentes para ter peso. Às vezes, basta mudar o destino de um personagem que aprendemos a conhecer durante algumas horas.
O importante é fazer aquela consequência importar.
Em The Witcher 3, essa lógica aparece tanto nas grandes decisões envolvendo o destino do Continente quanto em histórias menores encontradas no caminho.
Um contrato aparentemente banal pode terminar perguntando quem realmente merece ser chamado de monstro.
E Geralt nem sempre recebe uma resposta.
Songs of the Past quer recuperar essa sensação
Mais de uma década depois, Blacha está novamente envolvido na construção de histórias para The Witcher 3.
E essa filosofia continuará importante em Songs of the Past.
Ao falar sobre a nova expansão, o diretor narrativo afirmou que a equipe não pretende fugir de escolhas difíceis ou situações desconfortáveis. Algumas decisões poderão inclusive deixar jogadores arrependidos o suficiente para considerar carregar um save anterior e experimentar outro caminho.
Isso coloca uma responsabilidade interessante sobre a nova aventura.
Não basta trazer Geralt de volta.
Também é preciso trazer de volta a dúvida.
Talvez a melhor escolha seja aquela que você não quer fazer
The Witcher 3 ficou conhecido por muitas coisas.
Seu mundo aberto, seus personagens, seus contratos, sua música e as dezenas de pequenas histórias espalhadas pelo Continente ajudaram a construir sua reputação.
Mas existe algo menos visível no meio disso tudo.
Aquele instante em que duas respostas aparecem na tela e nenhuma delas parece boa.
Você lê novamente.
Pensa.
Talvez até procure alguma pista que deixou passar.
E, se Marcin Blacha conseguiu exatamente aquilo que queria, existe ainda mais uma etapa antes de decidir:
você larga o controle.