Board games de The Witcher: Como os jogos de tabuleiro expandem The Witcher

Quando pensamos em The Witcher, é natural que os primeiros nomes que venham à mente sejam os livros de Andrzej Sapkowski, a trilogia de jogos da CD Projekt RED e, mais recentemente, as adaptações para televisão.

Mas existe uma parte desse universo que ainda passa despercebida por muitos fãs.

Os board games de The Witcher deixaram de ser simples adaptações para se tornarem uma das principais formas de expandir a história do Continente. Em vez de apenas reproduzir acontecimentos já conhecidos, eles exploram períodos inéditos da cronologia, aprofundam a história das Escolas dos Bruxos, apresentam novos personagens e permitem viver aventuras que nunca apareceram nos livros ou nos videogames.

Hoje, títulos como The Witcher: Old World, Path of Destiny e Legacy não funcionam apenas como produtos licenciados. Eles acrescentam novas perspectivas à franquia e ajudam a preencher lacunas importantes da lore construída por Sapkowski e expandida pela CD Projekt RED.

É justamente por isso que os jogos de tabuleiro se tornaram uma das mídias mais importantes para quem deseja conhecer o universo de The Witcher além da jornada de Geralt de Rívia.

Board games de The Witcher reunindo Old World, Legacy e Path of Destiny
Os jogos de tabuleiro expandem a história do Continente muito além das aventuras de Geralt de Rívia.

Como os board games expandiram a lore de The Witcher?

Ao contrário do que acontece em muitas franquias, os jogos de tabuleiro de The Witcher não existem apenas para adaptar histórias já conhecidas.

Cada projeto segue uma estratégia diferente de expansão do universo.

Alguns retornam centenas de anos no passado para mostrar o Continente durante a Era de Ouro dos Bruxos.

Outros permitem revisitar acontecimentos clássicos dos livros sob novas perspectivas.

Há também aqueles que apresentam campanhas completamente inéditas, desenvolvidas em parceria com a própria CD Projekt RED para explorar eventos que até então permaneciam apenas como referências dentro da cronologia oficial.

Essa diversidade faz com que os board games ocupem um espaço único dentro da franquia.

Enquanto os livros contam a história criada por Sapkowski e os videogames acompanham principalmente a jornada de Geralt, os jogos de tabuleiro ampliam o olhar sobre o Continente.

Eles mostram que existem inúmeras histórias acontecendo ao mesmo tempo, muito antes e muito depois do Lobo Branco.

Foi justamente essa abordagem que transformou os board games em uma das maiores expansões do universo de The Witcher.

O primeiro passo: The Witcher Adventure Game

A primeira grande incursão da franquia nesse universo aconteceu em 2014, com o lançamento de The Witcher Adventure Game, desenvolvido pela Fantasy Flight Games em parceria com a CD Projekt RED.

Na época, The Witcher 3: Wild Hunt ainda não havia sido lançado.

Mesmo assim, o universo criado por Sapkowski já demonstrava potencial suficiente para ultrapassar as páginas dos livros e as telas dos videogames.

Em vez de adaptar diretamente a campanha de Geralt, Adventure Game procurou transformar em mecânicas aquilo que sempre definiu a experiência de ser um witcher.

Viajar pelo Continente.

Aceitar contratos.

Investigar acontecimentos misteriosos.

Enfrentar monstros.

Administrar recursos.

E tomar decisões durante a jornada.

Os jogadores podiam assumir o papel de Geralt de Rívia, Triss Merigold, Jaskier e Yarpen Zigrin, cada um com habilidades próprias e maneiras diferentes de enfrentar os desafios apresentados pelo tabuleiro.

Embora sua narrativa não introduzisse grandes acontecimentos inéditos para a cronologia da franquia, o jogo teve uma importância enorme.

Ele provou que The Witcher funcionava perfeitamente fora dos videogames.

Mais do que transportar personagens conhecidos para outro formato, Adventure Game mostrou que a essência da franquia podia ser traduzida para uma experiência de mesa sem perder sua identidade.

E, sem que muitos percebessem na época, abriu caminho para projetos muito mais ambiciosos que surgiriam nos anos seguintes.

The Witcher Game Aventure.

The Witcher: Old World mostrou um Continente que nunca vimos nos videogames

Se The Witcher Adventure Game abriu as portas para a franquia no universo dos jogos de tabuleiro, foi The Witcher: Old World que mostrou até onde esse formato poderia chegar.

Lançado em 2023 após uma campanha extremamente bem-sucedida no Kickstarter, o jogo rapidamente chamou atenção pelo enorme número de miniaturas, pela qualidade de produção e pelo sistema de combate baseado em cartas.

Mas seu maior mérito não está em nenhum desses aspectos.

O verdadeiro diferencial de Old World está na história que escolheu contar.

Enquanto os livros de Andrzej Sapkowski e os jogos da CD Projekt RED mostram um Continente em que os bruxos estão desaparecendo e os monstros se tornam cada vez mais raros, Old World volta centenas de anos no passado para uma época completamente diferente.

Uma era em que os witchers ainda eram numerosos.

As Escolas dos Bruxos estavam em pleno funcionamento.

Novos aprendizes eram treinados constantemente.

E os contratos contra monstros faziam parte da rotina do Continente.

Era, em outras palavras, o mundo para o qual os bruxos haviam sido criados.

Essa simples mudança cronológica permitiu explorar um período que sempre despertou curiosidade entre os fãs, mas que até então aparecia apenas em pequenas referências espalhadas pelos livros e pelos jogos eletrônicos.

The Witcher: Old World

A Era de Ouro dos Bruxos

Grande parte da história de The Witcher acompanha o declínio dos witchers.

Quando conhecemos Geralt de Rívia, Kaer Morhen já está parcialmente destruída, poucas escolas permanecem ativas e quase todo o conhecimento necessário para criar novos bruxos foi perdido.

Essa decadência faz parte da identidade da franquia.

Mas também deixa uma pergunta inevitável.

Como era o Continente antes desse declínio?

Old World responde justamente essa questão.

O jogador é transportado para uma época em que as grandes Escolas dos Bruxos coexistiam, treinavam novos membros e disputavam prestígio em um mundo muito mais hostil.

As estradas estavam repletas de monstros.

Os contratos eram abundantes.

E viajar pelo Continente significava enfrentar perigos praticamente a cada nova cidade.

É um cenário completamente diferente daquele conhecido pelos fãs de Geralt.

Em vez de acompanhar o fim de uma era, o jogador presencia seu auge.

Essa perspectiva muda completamente a forma como enxergamos o universo de The Witcher.

Muitas das referências encontradas em The Witcher 3 deixam de ser apenas fragmentos de um passado distante e passam a fazer parte do cotidiano daquele mundo.

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Pela primeira vez, o protagonista é o seu próprio witcher

Outra decisão importante de Old World foi deixar Geralt completamente de lado.

Em vez de controlar um personagem já conhecido, cada jogador assume o papel de um jovem witcher pertencente a uma das grandes escolas.

É possível iniciar a jornada como membro da:

  • Escola do Lobo;
  • Escola do Gato;
  • Escola do Grifo;
  • Escola do Urso;
  • Escola da Víbora.

Cada uma possui habilidades próprias, estilos de combate diferentes e filosofias distintas.

Nos videogames, essas diferenças apareciam principalmente em armaduras, diagramas e alguns diálogos.

No board game, elas influenciam diretamente a maneira como cada partida acontece.

Escolher uma escola significa escolher uma forma diferente de explorar o Continente.

Mais do que uma mudança de mecânica, essa decisão aproxima o jogador daquilo que sempre foi apenas imaginado pelos fãs: como era viver como um witcher antes da época de Geralt?

É justamente essa experiência que torna Old World tão importante para a franquia.

Ele não apenas apresenta uma nova história.

Ele permite experimentar um dos períodos mais misteriosos da cronologia de The Witcher.

E poucos produtos derivados conseguem expandir um universo de maneira tão significativa quanto essa.

As expansões transformaram Old World em um universo próprio

Se The Witcher: Old World já oferecia uma visão inédita da Era de Ouro dos Bruxos, foram suas expansões que transformaram o jogo em algo muito maior do que um simples board game.

Em muitos jogos de tabuleiro, expansões servem apenas para adicionar novos personagens, cartas ou cenários.

Com Old World, aconteceu algo diferente.

Cada novo conteúdo ampliou a compreensão sobre o Continente, explorando regiões, culturas e personagens que até então ocupavam apenas pequenas notas na cronologia de The Witcher.

Pouco a pouco, o jogo deixou de ser apenas uma aventura sobre caçar monstros.

Passou a funcionar quase como uma enciclopédia interativa daquele período da história.

Cada partida permitia descobrir novos detalhes sobre um mundo que, até então, permanecia escondido entre poucas linhas dos livros e algumas referências nos videogames.

Skellige, magos e caçadas lendárias: expandindo o Continente

Entre as expansões mais importantes está Skellige, que leva os jogadores ao famoso arquipélago conhecido pelos fãs dos livros e de The Witcher 3: Wild Hunt.

Mais do que acrescentar um novo mapa, ela muda a própria dinâmica da exploração.

Agora é preciso navegar entre as ilhas, enfrentar criaturas marítimas, lidar com os perigos do oceano e conhecer uma cultura profundamente marcada pela tradição dos clãs skelliganos.

Essa mudança aproxima ainda mais o board game da sensação de aventura presente nos videogames.

Outra expansão que amplia significativamente o universo é Mages.

Até então, toda a experiência era construída em torno dos witchers.

Com essa expansão, os jogadores passam a controlar também feiticeiros, explorando outro dos pilares fundamentais da obra de Andrzej Sapkowski.

Magos sempre exerceram enorme influência sobre a política, os reinos e os grandes acontecimentos do Continente.

Ao colocá-los no centro da experiência, Mages mostra que o universo de The Witcher nunca pertenceu apenas aos bruxos.

Legendary Hunt reforça aquilo que define a profissão de um witcher desde os primeiros livros.

A caça aos monstros.

As criaturas deixam de aparecer apenas como obstáculos ocasionais e passam a representar verdadeiras ameaças épicas.

Antes de enfrentá-las, os jogadores precisam estudar seus comportamentos, preparar equipamentos, escolher estratégias e cooperar para aumentar suas chances de sobrevivência.

É uma mecânica que traduz perfeitamente uma das maiores lições da franquia.

Um witcher raramente vence apenas pela força.

Ele vence porque conhece seu inimigo.

Muito mais do que conteúdo adicional

Além dessas grandes expansões, Old World recebeu diversos módulos menores, como Monster Trail, Adventure Pack, Wild Hunt e outros conteúdos promocionais que acrescentam novos eventos, equipamentos, monstros, encontros e desafios espalhados pelo Continente.

Individualmente, cada um deles pode parecer apenas uma pequena adição às regras do jogo.

Mas, quando observados em conjunto, revelam algo muito mais interessante.

Eles ampliam continuamente a visão que temos da Era de Ouro dos Bruxos.

Novas criaturas aparecem.

Novos conflitos surgem.

Novas regiões são exploradas.

E pequenos detalhes sobre costumes, tradições e rivalidades entre as Escolas passam a fazer parte da experiência dos jogadores.

É justamente por isso que muitos fãs enxergam Old World como uma das maiores expansões da lore de The Witcher fora da trilogia da CD Projekt RED.

O jogo não apenas permite visitar o Continente.

Ele permite compreender um período inteiro de sua história.

E faz isso de uma maneira que dificilmente seria possível em outra mídia.

The Witcher: Old World expansões

Revisitando histórias conhecidas: o papel de The Witcher: Path of Destiny

Se The Witcher: Old World decidiu explorar um período praticamente desconhecido da cronologia, The Witcher: Path of Destiny seguiu uma direção completamente diferente.

Em vez de criar uma nova fase da história do Continente, o jogo convida os fãs a reviver alguns dos momentos mais importantes escritos por Andrzej Sapkowski.

Mas existe uma diferença fundamental.

Path of Destiny não pretende apenas adaptar os livros para o formato de jogo de tabuleiro.

Sua proposta é transformar essas histórias em experiências interativas, nas quais os próprios jogadores participam dos acontecimentos e influenciam o rumo da narrativa.

É uma abordagem que aproxima o board game dos RPGs modernos.

A pergunta deixa de ser apenas “o que aconteceu?”.

Ela passa a ser:

“E se essa história tivesse seguido um caminho diferente?”

Essa mudança faz com que acontecimentos já conhecidos ganhem uma nova vida.

Mesmo quem conhece profundamente os livros passa a experimentar aquelas histórias sob outra perspectiva.

The Witcher: Path of Destiny

Quando o jogador passa a fazer parte da narrativa

Ao longo das partidas, personagens como Geralt de Rívia, Ciri, Yennefer, Jaskier e Vesemir voltam ao centro da narrativa.

Cada um possui habilidades próprias e participa de cenários inspirados diretamente nas obras de Sapkowski.

A diferença é que agora o desfecho não depende apenas do texto original.

Ele depende das decisões tomadas pelos jogadores.

Essa é uma das características mais interessantes de Path of Destiny.

O jogo respeita os acontecimentos clássicos da franquia, mas permite imaginar possibilidades diferentes sem abandonar a essência do universo de The Witcher.

Naturalmente, isso levanta uma questão importante.

Essas novas possibilidades não devem ser interpretadas como uma alteração oficial da cronologia.

Na maior parte dos casos, funcionam como interpretações alternativas — algo semelhante ao que acontece em uma campanha de RPG de mesa baseada em um universo já existente.

E justamente por não estarem presas à continuidade oficial, elas oferecem ao jogador uma liberdade que livros e videogames dificilmente poderiam proporcionar.

Uma nova forma de experimentar a obra de Sapkowski

Essa talvez seja a maior contribuição de Path of Destiny.

Em vez de simplesmente contar novamente histórias conhecidas, o jogo permite que o fã participe delas.

A experiência deixa de ser passiva.

O jogador deixa de apenas observar Geralt enfrentando um dilema moral.

Agora ele ajuda a conduzir esse dilema.

As decisões tomadas durante a partida mudam a forma como determinados eventos se desenrolam, criando uma experiência diferente para cada grupo.

O projeto também recebeu expansões que ampliam ainda mais essa proposta, adicionando novos personagens, monstros e campanhas inspiradas tanto nos livros quanto em outras obras da franquia.

Entre elas está The Witcher: Ronin, releitura ambientada em um Japão feudal alternativo.

Embora Ronin não faça parte da cronologia principal, sua presença demonstra algo interessante.

O universo de The Witcher já se tornou sólido o suficiente para experimentar novas interpretações sem perder sua identidade.

Essa flexibilidade mostra que a franquia ultrapassou os limites de uma única narrativa.

Hoje, ela é capaz de inspirar diferentes formas de contar histórias.

E Path of Destiny prova justamente isso.

Mais do que expandir a lore, ele expande a maneira como essa lore pode ser vivida pelos próprios fãs.

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The Witcher: Legacy promete contar um dos capítulos mais misteriosos da história dos bruxos

Se The Witcher: Old World nos levou ao auge das Escolas dos Bruxos e Path of Destiny permitiu revisitar acontecimentos marcantes da saga, The Witcher: Legacy segue um caminho diferente.

Em vez de olhar para um passado distante ou reinterpretar histórias conhecidas, o novo board game promete explorar um dos maiores vazios da cronologia de The Witcher.

Seu foco está em um acontecimento que moldou profundamente o destino do Continente.

O declínio das Escolas dos Bruxos.

Ao longo dos livros e dos jogos da CD Projekt RED, o jogador encontra um mundo em que os witchers estão cada vez mais raros.

Kaer Morhen está em ruínas.

Pouquíssimos bruxos permanecem vivos.

E o conhecimento necessário para criar novos witchers praticamente desapareceu.

Mas como tudo isso aconteceu?

Durante décadas, essa pergunta permaneceu cercada de mistério.

É justamente esse período que The Witcher: Legacy pretende explorar.

The Witcher: Legacy

Um jogo que promete preencher uma das maiores lacunas da cronologia

Desenvolvido pela Go On Board em parceria com a CD Projekt RED, The Witcher: Legacy foi apresentado como um jogo cooperativo de campanha para um a quatro jogadores.

Sua proposta vai além de contar uma nova história.

Cada decisão tomada durante a campanha pode alterar permanentemente o mundo do jogo.

Essa estrutura aproxima Legacy dos chamados legacy games, um gênero de jogos de tabuleiro em que o próprio tabuleiro evolui conforme as partidas avançam.

Regiões mudam.

Novos elementos são desbloqueados.

Personagens sofrem consequências permanentes.

E escolhas realizadas nas primeiras sessões continuam influenciando toda a campanha.

Para quem está acostumado aos RPGs eletrônicos, a ideia é bastante familiar.

Cada grupo constrói sua própria versão daquela história.

E cada campanha acaba se tornando única.

O ataque à Escola do Lobo e o fim de uma era

Segundo as informações divulgadas até o momento, a campanha acompanha um grupo de personagens investigando um ataque à fortaleza da Escola do Lobo.

Para os fãs da franquia, esse não é um evento qualquer.

Nos livros e nos jogos, Kaer Morhen aparece como uma fortaleza marcada pela destruição.

Sabemos que ela foi atacada.

Sabemos que inúmeros bruxos morreram.

Sabemos que esse episódio contribuiu diretamente para o desaparecimento gradual das Escolas.

Mas os detalhes desse acontecimento sempre permaneceram envoltos em mistério.

Legacy promete justamente lançar luz sobre esse período.

Como começou a decadência dos witchers?

Quais conflitos levaram ao enfraquecimento das Escolas?

Quem esteve por trás desses ataques?

Embora ainda seja cedo para saber até que ponto a narrativa responderá essas perguntas, o projeto representa uma mudança importante na forma como a franquia utiliza os jogos de tabuleiro.

Os board games deixaram de apenas adaptar histórias existentes.

Agora também ajudam a preencher lacunas importantes da cronologia oficial, explorando acontecimentos que sempre despertaram curiosidade entre os fãs, mas que nunca receberam espaço suficiente nos livros ou nos videogames.

Se cumprir aquilo que promete, The Witcher: Legacy poderá se tornar uma das obras mais relevantes já produzidas fora da trilogia da CD Projekt RED.

Não apenas por apresentar novos personagens.

Mas por aprofundar um dos momentos mais decisivos de toda a história do Continente.

Muito além dos board games: quando The Witcher conquistou todo o universo tabletop

Seria injusto falar da expansão de The Witcher sobre as mesas sem mencionar que ela não aconteceu apenas por meio dos board games.

Com o passar dos anos, a franquia conquistou espaço também entre os jogos de cartas, os sistemas de combate tático e os RPGs de mesa, demonstrando que o Continente criado por Andrzej Sapkowski é rico o suficiente para sustentar diferentes estilos de jogo.

Essa diversidade é importante porque cada formato oferece uma experiência completamente diferente.

Enquanto os board games costumam apresentar campanhas estruturadas e objetivos definidos, outros jogos permitem disputas rápidas, confrontos estratégicos ou aventuras totalmente abertas, nas quais os próprios jogadores criam suas histórias.

O resultado é um ecossistema tabletop que vai muito além das aventuras de Geralt de Rívia.

Hoje, é possível explorar o universo de The Witcher de maneiras que nem os livros nem os videogames conseguem oferecer.

Gwent: quando um minigame virou um fenômeno próprio

Talvez o exemplo mais famoso dessa expansão seja Gwent.

O que começou como um simples passatempo dentro de The Witcher 3: Wild Hunt rapidamente conquistou os jogadores.

Muitos fãs passaram horas desafiando mercadores, estalajadeiros e outros personagens apenas para conseguir novas cartas e completar seus baralhos.

Em muitos casos, a busca por cartas se tornou tão envolvente quanto a própria campanha principal.

Percebendo esse sucesso inesperado, a CD Projekt RED transformou Gwent em um jogo digital independente e, posteriormente, lançou versões físicas do jogo de cartas.

Foi um fenômeno raro na indústria.

Poucos minigames conseguiram construir uma comunidade própria e sobreviver independentemente da obra que lhes deu origem.

Mais do que um passatempo, Gwent tornou-se uma das marcas registradas de The Witcher e ajudou a levar o universo do Continente para um público que talvez nunca tivesse jogado os RPGs da franquia.

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Que tal uma partida de Gwent?

Unmatched e o RPG de mesa mostraram novas formas de viver o Continente

Outro exemplo interessante é a presença de personagens de The Witcher na série Unmatched, um dos sistemas de combate tático mais populares da atualidade.

Nas expansões Aço & Prata e A Queda dos Reinos, figuras como Geralt, Ciri, Yennefer, Triss e outros heróis do Continente passaram a enfrentar personagens de diferentes universos dentro de um sistema focado em estratégia e confrontos rápidos.

Esses jogos não expandem diretamente a cronologia da franquia.

Seu papel é outro.

Eles demonstram que os personagens criados por Sapkowski alcançaram um nível de reconhecimento capaz de colocá-los lado a lado com alguns dos maiores ícones da cultura pop dentro de um dos sistemas de jogos mais respeitados do mercado.

Mas talvez a forma mais livre de explorar esse universo esteja no The Witcher Role-Playing Game, lançado pela R. Talsorian Games em parceria com a CD Projekt RED.

Vendidos no Brasil pela loja MeepleBR.

Diferentemente dos board games, que apresentam campanhas e histórias específicas, o RPG de mesa entrega algo muito mais aberto.

Os jogadores podem criar seus próprios personagens.

Escolher profissões como witcher, feiticeiro, bardo, mercador ou nobre.

Viajar pelo Continente.

Aceitar contratos.

Participar das Guerras Nilfgaardianas.

Ou simplesmente construir histórias completamente inéditas dentro daquele universo.

É, talvez, a experiência mais próxima de realmente viver no mundo de The Witcher.

Não existe um roteiro obrigatório.

Cada grupo cria sua própria campanha.

Cada decisão altera os acontecimentos.

Cada aventura se torna única.

Essa liberdade mostra o quanto o universo criado por Sapkowski amadureceu ao longo das décadas.

Hoje, ele não depende mais de uma única mídia para continuar crescendo.

Livros, videogames, board games, jogos de cartas e RPGs de mesa passaram a complementar uns aos outros, oferecendo diferentes portas de entrada para o mesmo Continente.

Um universo que continua crescendo muito além de Geralt

Quando Geralt de Rívia apareceu pela primeira vez nas páginas de Andrzej Sapkowski, em 1986, era difícil imaginar que, décadas depois, aquele mesmo universo estaria presente em romances, videogames, séries, animações, quadrinhos, RPGs de mesa, jogos de cartas e uma coleção cada vez maior de board games.

Essa expansão não aconteceu apenas porque The Witcher se tornou uma franquia popular.

Ela aconteceu porque o Continente sempre foi muito maior do que a história de um único personagem.

Os videogames da CD Projekt RED naturalmente concentram sua narrativa em Geralt.

Os livros acompanham principalmente os acontecimentos que cercam o Lobo Branco, Ciri e Yennefer.

Os jogos de tabuleiro, por outro lado, seguiram um caminho diferente.

Eles provaram que existem inúmeras histórias esperando para serem contadas além daquelas que já conhecemos.

Foi graças a eles que os fãs puderam explorar a Era de Ouro dos Bruxos, acompanhar o funcionamento das Escolas antes de sua decadência, revisitar contos clássicos sob novas perspectivas e conhecer períodos da cronologia que durante anos permaneceram envoltos em mistério.

Mais do que repetir acontecimentos famosos, os board games ampliaram os limites do universo criado por Sapkowski.

Os board games deixaram de ser adaptações

Durante muito tempo, jogos de tabuleiro baseados em videogames carregaram a fama de serem apenas produtos licenciados.

Em muitos casos, realmente funcionavam dessa forma.

Reproduziam personagens conhecidos, adaptavam parte da campanha principal e pouco acrescentavam ao universo original.

Com The Witcher, aconteceu exatamente o contrário.

Cada novo projeto procurou responder perguntas diferentes.

The Witcher Adventure Game mostrou que a essência da franquia podia ser traduzida para outro formato.

The Witcher: Old World explorou um período praticamente desconhecido da história do Continente.

Path of Destiny transformou os contos de Sapkowski em experiências interativas.

The Witcher: Legacy promete revelar um dos capítulos mais misteriosos da queda das Escolas dos Bruxos.

Quando observamos todos esses projetos em conjunto, fica evidente que eles não competem com os livros nem com os videogames.

Eles os complementam.

Cada um ocupa um espaço diferente dentro da franquia.

Cada um amplia a compreensão que temos daquele universo.

Essa talvez seja a maior demonstração da maturidade alcançada por The Witcher.

Um universo que já não depende exclusivamente de uma única mídia para continuar crescendo.

O futuro do Continente também passa pelas mesas

Com The Witcher: Legacy a caminho e novos projetos surgindo regularmente, tudo indica que os jogos de tabuleiro continuarão desempenhando um papel importante na expansão da franquia.

Eles oferecem algo que poucas mídias conseguem proporcionar ao mesmo tempo.

A possibilidade de contar novas histórias.

Explorar períodos esquecidos da cronologia.

E transformar os próprios fãs em protagonistas dessas aventuras.

Enquanto aguardamos os próximos capítulos da saga nos videogames, vale lembrar que algumas das histórias mais interessantes do Continente talvez não estejam escondidas em Kaer Morhen, Novigrad ou Toussaint.

Elas podem estar sobre uma mesa.

Entre miniaturas cuidadosamente pintadas.

Cartas espalhadas pelo tabuleiro.

Dados rolando.

E mapas do Continente sendo explorados por um grupo de jogadores.

Porque, em um universo construído sobre escolhas, talvez não exista forma mais apropriada de expandir seu legado do que permitir que cada fã escreva sua própria jornada.

Continue explorando o universo de The Witcher

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  • FAQ

    Os board games de The Witcher fazem parte da história oficial?

    Depende do jogo. Títulos como The Witcher: Old World e The Witcher: Legacy, desenvolvidos em parceria com a CD Projekt RED, expandem períodos e acontecimentos do universo da franquia. Já jogos como Path of Destiny trabalham com interpretações alternativas e cenários hipotéticos inspirados nos livros.

    Qual é o principal board game de The Witcher?

    Atualmente, The Witcher: Old World é considerado o principal jogo de tabuleiro da franquia por explorar a Era de Ouro dos Bruxos, um período pouco abordado em outras mídias.

    Qual board game expande mais a lore de The Witcher?

    The Witcher: Old World é o título que mais aprofunda a cronologia do Continente, mostrando como viviam os witchers séculos antes das aventuras de Geralt de Rívia. Já The Witcher: Legacy promete expandir outro período importante: a queda das Escolas dos Bruxos.

    Existe RPG de mesa de The Witcher?

    Sim. The Witcher Role-Playing Game, publicado pela R. Talsorian Games em parceria com a CD Projekt RED, permite criar personagens próprios e viver aventuras inéditas no Continente durante diferentes períodos da cronologia.

    Vale a pena conhecer os jogos de tabuleiro de The Witcher?

    Para fãs da franquia, sim. Além de oferecerem experiências diferentes dos videogames, os board games aprofundam a lore, exploram épocas pouco conhecidas da história do Continente e mostram que o universo de The Witcher vai muito além da jornada de Geralt de Rívia.

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Author Mateus Tomas
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