
The Witcher Remake promete reconstruir o primeiro jogo da franquia utilizando tecnologias modernas, incluindo um mundo aberto. No entanto, uma declaração de Artur Ganszyniec, designer narrativo do The Witcher original, reacendeu um debate importante: transformar um RPG linear em um jogo de mundo aberto realmente melhora a experiência ou pode comprometer justamente aquilo que tornou o original especial?
Durante mais de uma década, a indústria dos videogames pareceu seguir uma única direção.
Maior era sempre melhor.
Mapas maiores.
Mais liberdade.
Mais exploração.
Mais possibilidades.
Depois do sucesso de jogos como Skyrim, Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring e o próprio The Witcher 3: Wild Hunt, transformar um RPG em mundo aberto passou a ser quase uma exigência do público.
Hoje, quando um estúdio anuncia um novo RPG, muitos jogadores automaticamente esperam um mapa gigantesco, dezenas de horas de exploração e liberdade para seguir qualquer caminho.
Mas será que essa evolução realmente funciona para qualquer jogo?
Ou será que alguns títulos foram construídos justamente para contar suas histórias de forma mais controlada?
Essa discussão voltou ao centro das atenções após uma declaração de Artur Ganszyniec, designer narrativo do primeiro The Witcher, lançado em 2007.
Durante uma entrevista, Ganszyniec explicou que transformar o remake em um RPG totalmente aberto não resolve automaticamente as limitações do jogo original.
Na verdade, segundo ele, essa decisão pode criar desafios narrativos muito maiores do que muitos jogadores imaginam.
A observação parece simples.
Mas ela levanta uma pergunta extremamente interessante.
Será que nem todo mundo aberto representa uma evolução?
A indústria transformou o mundo aberto em um padrão
É difícil lembrar de outra característica que tenha influenciado tanto os videogames modernos quanto os mundos abertos.
Durante os anos 2000, muitos RPGs utilizavam mapas divididos por áreas.
Cada região possuía uma função específica.
O jogador avançava conforme a narrativa exigia.
Os desenvolvedores sabiam exatamente onde cada personagem estaria.
Sabiam quando determinada missão começaria.
Sabiam quando um acontecimento importante seria descoberto.
Isso permitia controlar o ritmo da história quase como um diretor controla as cenas de um filme.
Nos últimos quinze anos, porém, essa lógica mudou completamente.
O sucesso de grandes RPGs fez com que liberdade passasse a ser vista quase como sinônimo de qualidade.
Quanto maior o mapa, melhor.
Quanto mais caminhos disponíveis, melhor.
Quanto mais cedo o jogador pudesse explorar qualquer região, melhor.
Essa mudança trouxe inúmeros benefícios.
Mas também criou novos problemas.
Problemas que normalmente passam despercebidos pelo jogador.
E foi justamente sobre isso que Artur Ganszyniec decidiu falar.
O problema não é o tamanho do mapa
À primeira vista, a ideia de transformar o primeiro The Witcher em um RPG de mundo aberto parece fazer todo o sentido.
Afinal, foi justamente essa estrutura que ajudou The Witcher 3: Wild Hunt a se tornar um dos jogos mais premiados da história.
Se funcionou tão bem uma vez, por que não repetir a fórmula?
A resposta está na maneira como cada jogo foi concebido.
O primeiro The Witcher não foi desenvolvido pensando em oferecer liberdade absoluta.
Sua narrativa foi construída sobre uma estrutura muito mais controlada.
Em vez de um enorme mapa contínuo, o jogador explorava áreas relativamente pequenas, conectadas entre si.
Essa escolha permitia que os desenvolvedores controlassem cuidadosamente o ritmo da aventura.
Eles sabiam exatamente quando Geralt encontraria determinado personagem.
Sabiam em que momento uma missão começaria.
Sabiam quando uma revelação importante deveria acontecer.
Nada acontecia por acaso.
Cada encontro, cada diálogo e cada descoberta eram posicionados para construir tensão e preparar o jogador para os acontecimentos seguintes.
Era uma abordagem muito próxima da linguagem cinematográfica.
Assim como um diretor escolhe cuidadosamente a ordem das cenas para provocar determinadas emoções, o jogo conduzia o jogador por uma sequência pensada para maximizar o impacto da narrativa.
Em um mundo totalmente aberto, esse controle praticamente desaparece.
O jogador deixa de seguir um caminho planejado e passa a construir sua própria rota.
Isso aumenta a liberdade.
Mas também torna muito mais difícil garantir que cada momento da história aconteça no instante ideal.
É justamente aí que surge o maior desafio do remake.
Um simples barco pode destruir uma missão inteira
Para explicar esse problema, Artur Ganszyniec utilizou um exemplo aparentemente banal.
No quinto ato do jogo original, boa parte da narrativa acontece ao redor do Lago Wyzima.
Toda a progressão foi planejada para que Geralt percorresse determinados caminhos antes de chegar ao destino final.
Durante esse percurso, o jogador encontra personagens importantes, descobre novas informações e participa de eventos que dão sentido aos acontecimentos seguintes.
Agora imagine esse mesmo cenário em um mundo totalmente aberto.
Você chega ao lago.
Olha para o outro lado.
E pensa:
“Por que simplesmente não atravessar de barco?”
É exatamente o tipo de pergunta que qualquer jogador faria.
E ela faz todo o sentido.
Se existe um lago…
E existe um barco…
Por que não utilizá-lo?
O problema é que essa única decisão pode desmontar toda a estrutura narrativa construída pelos roteiristas.
Ao atravessar diretamente para o destino final, o jogador pode ignorar horas de desenvolvimento da história.
Missões deixam de acontecer.
Personagens importantes podem nunca ser encontrados.
Revelações podem surgir antes do momento certo.
E acontecimentos cuidadosamente planejados simplesmente deixam de fazer sentido.
Esse é um dos maiores desafios do design de jogos de mundo aberto.
Quanto maior a liberdade oferecida ao jogador, menor é o controle que os desenvolvedores possuem sobre a ordem em que a história será vivida.
É um equilíbrio extremamente delicado.
Porque liberdade e narrativa nem sempre caminham na mesma direção.
Mais liberdade também significa muito mais trabalho
Existe outro aspecto dessa discussão que normalmente passa despercebido pelos jogadores.
Quando pensamos em um mundo aberto, é comum imaginarmos apenas os benefícios.
Podemos explorar livremente.
Escolher a ordem das missões.
Ignorar a campanha principal por dezenas de horas.
Descobrir segredos escondidos.
Tudo isso realmente torna a experiência mais livre.
Mas, para os desenvolvedores, cada nova possibilidade representa um problema que precisa ser resolvido.
Imagine uma missão simples.
Geralt precisa conversar com um personagem, encontrar uma pista e só então enfrentar um determinado monstro.
Em um jogo linear, essa sequência é fácil de controlar.
Primeiro acontece a conversa.
Depois a investigação.
Por último, o confronto.
Agora coloque essa mesma missão em um mundo totalmente aberto.
O jogador pode encontrar o monstro antes da pista.
Pode descobrir a pista antes de conhecer o personagem.
Pode matar uma criatura importante antes mesmo de saber que ela fazia parte da missão.
Pode simplesmente nunca visitar aquela região.
Cada uma dessas possibilidades obriga os desenvolvedores a criar novas linhas de diálogo, adaptar objetivos, alterar eventos e prever dezenas — às vezes centenas — de situações diferentes.
Aquilo que antes possuía um único caminho passa a exigir inúmeras versões da mesma missão.
É por isso que desenvolver um bom RPG de mundo aberto é muito mais complexo do que simplesmente aumentar o tamanho do mapa.
Na prática, o mapa costuma ser apenas a parte mais fácil.
O verdadeiro desafio está em fazer com que a narrativa continue funcionando independentemente das escolhas do jogador.
Foi justamente esse ponto que Artur Ganszyniec destacou durante sua entrevista.
Segundo ele, chega um momento em que o custo de oferecer mais liberdade deixa de compensar os benefícios obtidos.
Quanto mais caminhos o jogador pode seguir, maior é a quantidade de situações que precisam ser previstas pela equipe de desenvolvimento.
Nem sempre isso torna o jogo melhor.
Às vezes, apenas torna sua produção muito mais difícil.
The Witcher 3 conseguiu fazer isso. Mas porque nasceu para isso.
É importante fazer uma distinção.
Quando alguém critica a ideia de transformar The Witcher Remake em um mundo aberto, isso não significa que mundos abertos sejam um problema.
Muito pelo contrário.
The Witcher 3 é uma prova de que esse formato pode funcionar de maneira extraordinária.
Mas existe uma diferença fundamental entre os dois projetos.
The Witcher 3 nasceu como um RPG de mundo aberto.
Desde os primeiros documentos de design, todas as suas mecânicas foram pensadas levando essa liberdade em consideração.
As missões foram escritas para funcionar em diferentes ordens.
Os personagens reagiam às escolhas do jogador.
A exploração fazia parte da própria identidade do jogo.
Nada disso foi acrescentado depois.
Era o coração do projeto desde o início.
Com o remake, a situação é completamente diferente.
O primeiro The Witcher foi criado com outra filosofia.
Seu ritmo dependia da forma como o jogador avançava entre as áreas.
As missões eram estruturadas em torno dessa progressão.
Os acontecimentos foram posicionados cuidadosamente para construir tensão narrativa.
Transformar esse jogo em um mundo aberto significa reconstruir praticamente toda essa estrutura.
Não basta remover as barreiras entre as regiões.
É preciso reescrever missões.
Reposicionar personagens.
Repensar objetivos.
Adaptar diálogos.
Reequilibrar a exploração.
E garantir que toda a história continue fazendo sentido, independentemente do caminho escolhido pelo jogador.
Na prática, estamos falando de muito mais do que um remake gráfico.
Estamos falando de redesenhar a lógica que sustenta toda a experiência original.
E talvez seja justamente isso que torne este projeto tão ambicioso.
A CD Projekt Red tem um desafio pela frente
Quando um estúdio anuncia um remake, a expectativa do público costuma ser bastante previsível.
Gráficos melhores.
Combate mais moderno.
Animações mais fluidas.
Melhor desempenho técnico.
Tudo isso faz parte do pacote.
Mas, no caso de The Witcher Remake, talvez o maior desafio não esteja em nenhuma dessas áreas.
O verdadeiro desafio é preservar a identidade de um jogo criado há quase duas décadas enquanto ele é adaptado para uma filosofia de design completamente diferente.
O primeiro The Witcher nunca foi lembrado apenas por sua história.
Ele era lembrado pela maneira como contava essa história.
Pela sensação de investigação.
Pela construção lenta dos acontecimentos.
Pelas decisões morais.
Pelo ritmo quase literário com que apresentava seus personagens e conflitos.
Transformar esse mesmo jogo em um enorme mundo aberto significa encontrar uma forma de preservar tudo isso sem limitar a liberdade que os jogadores modernos esperam.
É um equilíbrio extremamente difícil.
Se a CD Projekt Red restringir demais a exploração de The Witcher Remake, parte do público poderá sentir que o remake ficou preso ao passado.
Por outro lado, se oferecer liberdade absoluta, corre o risco de enfraquecer justamente a narrativa que tornou o jogo original tão especial.
Não existe uma solução simples.
Talvez nem exista uma solução perfeita.
E é justamente por isso que esse projeto desperta tanta curiosidade.
Nem toda evolução precisa seguir o mesmo caminho
Durante muito tempo, a indústria dos games tratou o mundo aberto como a evolução natural de praticamente qualquer gênero.
Jogos de ação ficaram maiores.
RPGs ficaram maiores.
Até franquias tradicionalmente lineares passaram a experimentar mapas gigantescos.
Em muitos casos, essa mudança funcionou extremamente bem.
Mas também surgiram jogos que pareciam enormes apenas porque o mercado esperava que fossem.
Mapas maiores nem sempre significaram experiências melhores.
Às vezes, significaram apenas mais deslocamento.
Mais atividades repetitivas.
Mais horas para concluir exatamente a mesma história.
Talvez o maior mérito da declaração de Artur Ganszyniec seja justamente lembrar que o tamanho de um mapa nunca deveria ser o objetivo.
O objetivo continua sendo criar uma boa experiência.
Se essa experiência exige liberdade total, um mundo aberto faz sentido.
Se exige controle narrativo, talvez uma estrutura mais direcionada seja a melhor escolha.
Nenhuma dessas abordagens é superior por definição.
Tudo depende do tipo de história que se deseja contar.
O remake pode iniciar uma discussão importante
Independentemente do resultado final, The Witcher Remake já conseguiu algo raro.
Ele fez jogadores discutirem game design.
Em vez de perguntar apenas se os gráficos serão melhores ou se o combate será modernizado, parte da comunidade passou a debater como diferentes estruturas influenciam a maneira como vivemos uma história.
Essa talvez seja uma das conversas mais interessantes da indústria atualmente.
Nos últimos anos, muitos estúdios buscaram oferecer liberdade quase ilimitada aos jogadores.
Agora começamos a perceber que liberdade também possui custos.
Custos para os desenvolvedores.
Custos para a narrativa.
E, às vezes, até para a própria experiência do jogador.
Se a CD Projekt Red conseguir equilibrar esses elementos, The Witcher remake poderá não apenas atualizar um clássico.
Poderá mostrar que a verdadeira evolução dos videogames não está em seguir tendências.
Está em compreender qual estrutura faz mais sentido para cada história.
E talvez essa seja a maior lição escondida por trás das palavras de Artur Ganszyniec.
Nem toda inovação consiste em adicionar mais possibilidades.
Às vezes, inovar significa saber exatamente quais limites não devem ser removidos.
Continue explorando o universo de The Witcher
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