Três anos atrás nós soltamos um vídeo lá no nosso canal do youtube simplificando o processo de criação de ficha de “the witcher RPG”, e até hoje esse material tem ajudado bastante os novos e antigos jogadores de RPG de mesa. Tendo isso em mente nós resolvemos trazer esse guia atualizado e escrito para facilitar ainda mais a nossa vida.
O The Witcher RPG, desenvolvido pela R. Talsorian Games, utiliza o Sistema Fuzion, uma mecânica híbrida , o sistema Fuzion é um RPG genérico e universal, criado em parceria entre a R. Talsorian Games e a Hero Games em 98. O sistema é uma combinação do Interlock (Mekton e Cyberpunk 2020) e do sistema HERO ( Champions, Justice, Star Hero).
O sistema é altamente adaptável que pode ser jogado em qualquer gênero e cenário imaginável. Ainda não adquiriu o livro do jogador? Você pode adquirí-lo clicando AQUI.
Como funciona a mecânica do The Witcher RPG?
Teste de Habilidade: 1d10 + Atributo + Perícia + Modificadores.
Dificuldade Fixa: O resultado precisa superar um número alvo definido pelo mestre.
Teste Oposto: O jogador e o oponente rolam, e o maior resultado vence.
Explosão Crítica: Se um jogador rolar 10, rola novamente e soma; se rolar 1, rola novamente e subtrai.
O sistema também tem mecânicas específicas para combate tático, magia, alquimia e até crafting de itens, refletindo bem o universo brutal e detalhado da série The Witcher.
Com isso em mente vamos ao trabalho:
1. Escolha a sua Raça:
Determine a Raça com a qual vai jogar. A sua raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir ao seu personagem, vale lembrar que o “preconceito” entre as raças infelizmente é uma presença marcante nesse cenário. Entre as raças disponíveis temos:
- Bruxos: com as vantagens iniciais Sentidos Melhorados, Mutação Resiliente, Emoções Dessensibilizadas e Reflexos Relâmpago. PAG 22
- Elfos (Os Aen Seidhe): com as vantagens iniciais Artístico, Atirador e Sintonia com a Natureza. PAG 23
- Anões: com as vantagens iniciais Durão,Forte e Olho de Artesão. PAG 23
- Humanos: com as vantagens iniciais Confiável, Ingenuidade e Cegamente Teimoso.
PAG 24
2. Construa um Caminho de Vida
O segundo passo para criar o seu personagem é construir um Caminho de Vida. É uma série de resultados nos dados que determina não apenas como é o seu personagem normalmente e quais são os seus valores. Aqui cabe uma regra de ouro, converse com seu mestre para verificar se essa etapa é obrigatória para sua mesa, já que sistemicamente ela é uma regra opcional, pois a partir dos eventos importantes da sua vida você pode fazer
amigos e adquirir benefícios, ou inimigos e desvantagens.
OBS: caso escolha qualquer profissão exceto bruxo você deverá consultar a página 25, caso você seja um bruxo consultar página 238.
3. Escolha a sua Profissão:
Depois de saber qual é a sua raça e como foi a sua vida, você pode escolher uma profissão, ela vai fornecer seus primeiros itens, perícias( cada uma tem um “pacote inicial que pode ser consultado no quadro de perícias na página de sua profissão, a mesma coisa para os itens) e acesso a sua árvore de talentos. Dentre as profissões nós temos:
- Bardo. Pag 38
- Artesão. Pag 39
- Criminoso. Pag 40
- Doutor. Pag 41
- Mago. Pag 42
- Homem de armas. Pag 43
- Comerciante. Pag 44
- Sacerdote. Pag 45
- Bruxo. Pag 46
4. Escolha a suas Estatísticas:
Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas habilidades centrais. As suas estatísticas estão lá para representar os atributos centrais de seu personagem. Definirá o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante. Estas estão localizadas no topo direito da ficha, sendo elas:
- Inteligência (INT): para resolver quebra-cabeças, ciência, dedução e afins
- Reflexos (REF): para lutar, esquivar, tarefas ageis e movimentos precisos.
- Destreza (DES): para ataques a distância e coordenação ou equilíbrio.
- Corpo (CORPO): força, lutar fisicamente e feitos de força, ou resistência física, como doenças ou fadiga.
- Velocidade (VEL): representa o quão rápido o seu personagem se movimenta.
- Empatia (EMP): para as coisas do coração e para as emoções. Sedução e persuasão estão nesta categoria.
- Criar (CRI): para usar máquinas e criar coisas com precisão. Também serve para
usar artilharia e criar armadilhas. - Vontade (VON): para intimidação, testes de magia, e testes de resistência mental.
- Sorte (SORTE): a sorte é uma reserva de pontos usada para mudar as coisas a seu favor, você tem que anunciar isso antes da sua rodada, por exemplo se você quiser usar 3 pontos de sorte, você ira fazer sua rolagem normal e adicionar +3 no valor final.
Aqui é um sistema de dificuldades que o mestre tem que levar em conta quando foi auxiliar os jogadores na criação da ficha e na hora de balancear a aventura e o nivel dos inimigos,
sendo estas:
- Comum: 60 pontos
- Habilidoso: 70 pontos
- Heroi: 75 pontos
- Lendas: 80 pontos
Além destas temos as estatísticas derivadas que como o próprio nome diz derivam das estatísticas principais, elas ficam localizadas no topo esquerdo da ficha e são:
- Vigor (ver Profissão): os seus pontos de Estamina mostram quantos pontos de Caos você pode canalizar de uma vez sem provocar dano a si mesmo. Se o total de Custo de Estamina de todos os feitiços lançados por você em uma rodada for maior do que esse valor, você sofre dano (Ver Esforçar-se na página 166).
- Atordoamento: a sua pontuação de Atordoamento representa o quão difícil é deixá-lo atordoado. Ao ser forçado a realizar um teste de resistência a Atordoamento, você joga abaixo desse número (ver Tabela de Físico pag 48).
- Correr (VEL x 3): representa o quão rápido você se move numa corrida normal. Em um turno, você pode se mover por um número de metros igual ao seu Correr.
- Salto (Correr/5): a sua pontuação de Salto é quantos metros você pode saltar a partir de ponto de partida. O Salto também estabelece o quanto você consegue se mover quando está escalando.
- Pontos de Vida (PV): a sua Vitalidade é o número de pontos de dano que você suporta antes de entrar no Estado de Morte e começar a sangrar até morrer. (Ver Tabela de Físico pag 48).
- Estamina (EST): a sua Estamina representa o quanto de energia você pode gastar antes de ficar exausto (esforço físico ou pelo uso da magia) e o quanto aguenta antes de ser derrubado. Quando esgota, você fica atordoado e não consegue fazer mais nada além de se recuperar. Dano não-letal, lançar feitiços, usar certas habilidades e realizar ações extras baixam a sua Estamina. Geralmente 1 minuto de trabalho intenso ou 1 hora de trabalho mais leve gasta 2 pontos de EST. A Estamina volta quando você toma uma ação de Recuperação, a qual restaura a Estamina conforme a sua REC. (Ver Tabela de Físico pag 48)
- Fardo (FAR) (Corpo x 10): isso representa o quanto de peso você consegue carregar sem ficar mais lento. Quando você está com fardo, subtraia 1 de REF, DES e VEL para cada 5 pontos que excedem o seu fardo, com mínimo de 1. Você pode levantar 50 vezes o seu Corpo em quilogramas.
- Recuperação (REC): a sua Recuperação indica o quanto de Vitalidade você recupera a cada dia que descansar em uma cama. Para conseguir os pontos de volta, uma pessoa deve realizar um teste de Primeiros Socorros ou um teste de Mãos que Curam em você. (Ver Tabela de Físico pag 48),
- Soco e Chute (Ver Tabela de Corpo a Corpo pag 48): representa o quanto de dano você é capaz de provocar com um soco ou chute. Esses golpes produzem dano não-letal.
5. Escolha as Perícias Adquiridas:
Depois de escolher as suas estatísticas, você pode escolher as suas perícias adquiridas (44 pontos tendo ao menos 1 ponto nas pericias do seu pacote e não ultrapassando um max de 6). Essas perícias não são relacionadas à sua profissão e foram “adquiridas” durante o tempo, estas estão localizadas na parte de baixo da ficha
6. Conseguir o seu Dinheiro:
Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você pode equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem. Essa tabela está localizada na página 71.
7. Último passo, porém não o menos importante, se equipar:
Nas páginas subsequentes você irá encontrar detalhes para compra e venda de itens, não esqueça de verificar o peso dos mesmos para que seu personagem não fique sobrecarregado.
Agora é só se organizar, juntar os amigos e se divertir, lembrem- se de sempre respeitar o próximo e verificar possíveis gatilhos que possam estragar a experiência de algum jogador, pois no final de contas a única regra importante mesmo é que todos se divirtam.
THE WITCHER é uma marca registrada da CD PROJEKT RED
THE WITCHER game, CD PROJEKT S.A. Todos os direitos reservados.
THE WITCHER game é baseado nos romances de Andrzej Sapkowski.
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